5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

时间总是过得那么块,在不知不觉中已经进入秋天了。不过虽说立秋了,但白天的气候还是特别的炎热,在我们这里,夏天和秋天最大的不同就是早晚温差很大,早晨和晚上明显能感觉到很凉快,但到了中午就基本上和夏天差不多了,热得让人受不了,所以像这种忽冷忽热的天气对于一些抵抗力不好的孩子和大人们来说,只要稍微不注意就很容易感冒。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

既然我们改变不了气候的变化,那么就得从平时的饮食生活中入手,保证家人一日三餐都按时吃饱肚子,让身体不闹毛病,健健康康地度过整个秋天。要说到吃,天底下好吃的美食多到数不胜数,不过家里人还是比较喜欢我做的这款既简单又家常的美食。今天给大家推荐一款非常适合老人孩子食用的营养早餐,全家老小都特别喜欢吃,立秋后,包子馒头都靠边站,秋天最该吃这早餐,5块钱能做一锅。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

今天这款面食的做法超级的简单,就算是厨房小白也能一看就会,只需要把面发酵好,再包上肉末一卷,简单烙一烙就能做好,表面金黄酥脆,内里又香又软,比包子馒头还好吃,用来当早餐吃是个很不错的选择。这段时间我经常做这款早餐给家人吃,下班回来之后头天晚上就把面发酵好,然后用保鲜膜封起来放到冰箱里冷藏保存,让它发酵一晚上,早上起来揉一揉擀一擀就可以了,做起来既省时间又快手,烙一烙几分钟就可以出锅。最关键是价格实惠又能吃饱肚子,只要5块钱的食材就能做一锅了,喜欢吃面食的朋友不妨也赶快试试吧,面粉别总是拿来做包子馒头了,教你一个不同的吃法,加点肉末两手一卷锅里一烙,香软又营养,比包子好吃,接下来我把具体做法呈给大家。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

准备食材:500克面粉。

配料:5克酵母粉、1小勺白糖、300克35度以下的温开水、葱花、姜末、生抽、老抽料酒、食用油、香油、食用盐、胡椒粉。

步骤方法:

1、在碗中倒入500克面粉,加入1小勺白糖、300克35度以下的温开水,然后用手揉成光滑的面团,再封上一层保鲜膜等面团醒发制2倍大。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

2、在提前剁好的肉馅里加入适量的葱花、姜末、生抽、老抽料酒、食用油、香油、食用盐、胡椒粉,把调料都放好以后用筷子顺着一个方向把它搅拌均匀入味。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

3、接下来我们把发酵好的面团取出来放到干净的木板上,然后用手反复搓揉排气,面揉好之后再用擀面杖把面团擀成长方形的薄皮,然后在面皮里铺上刚才搅拌好的肉馅。

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4、铺上肉馅之后再把面皮折叠起来。

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5、把折好肉卷用刀切成同等长的小段。

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6、准备一个蒸锅,在蒸里倒入适量的清水,然后刚才把切好的肉卷摆入锅中,盖上盖子等它二次醒发10分钟,等10分钟过去之后再打开火,把水烧开上气蒸15分钟,将肉卷蒸制熟透。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

7、在平底锅里刷一层油,把刚才蒸好的肉卷摆入锅中,然后用刷子在肉卷的表面上刷一层油,小火慢慢的烙制一面金黄,再翻另一个面继续接着烙。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

8、将肉卷烙制两面金黄即可盛出摆盘,这款香喷喷的北京肉卷就做好了。做起来非常的简单,但是却十分的美味好吃哦,尤其是用当早餐吃最棒了。如果你也喜欢吃这款肉卷的话也赶紧做一份尝尝吧。

5块钱做一大锅,其它早餐都靠边站

温馨小贴士:

1、大家如果觉得时间来不及的话可以头一天晚上就把面发酵好,放到冰箱里面保存起来,这样早上起来就可以直接做了。

2、面皮擀好卷上肉馅之后,切成差不多一样长的小段,然后摆入蒸锅里等它二次醒发10分钟再开火,水开之后上气蒸15分钟就可以关火了。

3、肉卷蒸好后取出锅,然后用平底锅慢慢的烙制两面金黄,就可以开吃了。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好

旺仔小馒头大概是许多小朋友的童年零食吧!我们小时候吃,现在的小朋友也爱吃,一口一个,入口一抿就能化了。

超市里基本都有卖,但自己在家做其实也是很简单的啦!没有添加剂,捏好面团,搓成小球放烤箱一烤就出炉了,味道还不比买的差。

唯一需要注意的就是保护好面团的湿润度,基本上都能一次成功哦,赶紧来试试吧!

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好



旺仔小馒头

【准备食材】:

马铃薯淀粉160g、面粉10g、奶粉15g、

全蛋液60g、玉米油/黄油25g、蜂蜜/炼乳10g

糖20g、泡打粉2g

【必备工具】:烤箱、喷壶、打蛋器

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


【制作方法】:

1、鸡蛋打散,加入白糖,先搅拌均匀。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


2、打蛋器高速打发全蛋液,至蛋液发白膨胀,

提起打蛋器,蛋液滴落不会马上消失的状态就可以了。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


3、将其余所有的食材(淀粉、面粉、奶粉、泡打粉、玉米油、蜂蜜)按重量全部倒入蛋液中。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


搅拌均匀。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


4、将面絮捏成光滑面团,盖上保鲜膜,静置15分钟。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


5、取出静置好的面团,搓成小球状,中途注意喷水。

要使烤好的小球光滑少裂纹,这一点儿很重要:我们做的面团是比较容易发干的,而搓小球需要耗用一定的时间,所以每搓3-4排,要用喷壶喷一些水,保持小球外表水润;同时放在盆里的面团也可以适当少量喷一些水,保持水润;但别喷多了哈,有一些水份就可以。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


6、搓完全部的小球后,将所有的小球表面再喷两次水。

之后放入预热好的烤箱中,140度,上下火,烤20分钟即可。

注意:即便您的烤箱温度低,烘烤的时间也不可延长太久,否则小馒头会变得较硬(虽然我觉得硬一点儿脆脆的也好吃)。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


刚出炉的小馒头吃起来是软软的,放凉后,会变得很酥,轻轻抿一下,便溶入口中了。

旺仔小馒头的做法,拌好面就能做,一口香酥入口化,为孩子收好


【关键点总结】:

1、食材配比中给出的全蛋液用量为60g,一般一个大的鸡蛋差不多就60多g,但去掉蛋壳,实际上也只有50多g,在做小馒头时,蛋液量少,可能会导致后面的面絮捏不成团,这时,可以适量添加一些水份以助面絮成团。当然了,如果能用两个鸡蛋量出60g蛋液是更好的。

2、马铃薯淀粉不要换成玉米淀粉,口感会不够酥。

3、奶粉是为了增强奶香味的,不要少。

4、如果用黄油,请提前将黄油完全溶化哦,而且用黄油效果会更好。

5、最重要,喷壶不能少,搓小球的时候要用喷壶喷水哦,以免面团干裂,烤出来的小馒头会有很多裂纹的。

【图文来源于网络,版权归原作者所有,若有侵权请联系我们会及时删除】

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

美食是最温暖的告白

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

推荐语…

清蒸,保持食物原汁原味最好的方法。不需要太多的调味料,也不需要油,通过蒸汽,让食材均匀的成熟,并让食材中的油脂释放出来,降低油腻感,保留了最朴素、新鲜的味道。因此,也有人说清蒸是对食材最好的尊重。


鸡肉,向来以鲜美著称,用清蒸的方法来做,更在鲜的基础上保持了食材的嫩滑口感,每一口都是舌尖上的享受。以下,和大家分享的是清蒸鸡腿的做法,清淡又不寡淡,营养有滋味,很推荐大家试试看。


蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

具体制作方法

第一步:准备食材。鸡腿两根、香葱适量、姜适量。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第二步:把鸡腿处理、清洗干净。然后用牙签在鸡肉上多扎几个小孔。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第三步:把鸡腿放到一个大盆中,倒入两勺料酒,然后戴上手套,给鸡肉多按摩一会儿,这样方便去腥。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第四步:往鸡肉表面抹一大勺盐,继续给鸡肉做按摩,要让鸡肉入味,这一步是不能偷懒的哦。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第五步:把姜片,香葱段放到鸡腿中,可以多在鸡肉表面擦试几下。然后,盖上保鲜膜,放到冰箱中冷藏腌制2个小时,让其更好的入味。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第六步:腌制结束后,从冰箱中取出。找一个大盘子,先在盘底铺一些姜片和香葱段,然后放上鸡腿,在鸡腿表面再放一些香葱段和姜片,如图。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第七步:放入蒸锅或者蒸箱中,蒸30分钟左右,直接鸡肉可以轻松用筷子刺穿。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第八步:蒸好后,将鸡肉取出。这时,盘子里会蒸出不少鸡汤,这个鸡汤很鲜,不要丢掉。把它倒入锅中,再撒一些香葱末,煮开后淋上一些水淀粉搅拌均匀,这时汤汁就变得特别浓稠,然后,关火。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

第九步:把鸡腿切成块后放到盘中,淋上锅里的汤汁就可以上桌了。

蒸出来的美味,又鲜又嫩的吃鸡方法~

多说几句

1、为了让鸡腿更好的去腥、入味。在抹料酒和盐那一步,一定不要省略掉哦。

2、鸡腿大小不一样,蒸制的时间要根据大小来增加或者减少哦。

怎么做小游戏才能赚到钱?

备注:本文提到的小游戏是指微信小游戏。小游戏与休闲游戏APP在产品上是有区别的。但两者的本质相同,都是流量产品,这是受广告变现的商业模式所决定的。

三月互娱CEO卞海峰在罗斯基ChinaJoy小游戏分享会上带来了《今年小游戏怎么赚钱》的主题分享。在演讲中,其以休闲游戏的流量本质与小游戏不赚钱的原因分析入手,从小游戏的获客、转化、留存、裂变、变现等各方面讲解了研发发行行业问题,并结合数据与自身案例为我们解答了如何做出一款赚钱小游戏的问题。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

以下为演讲内容整理

大家好,我是卞海峰,很高兴可以和大家交流小游戏的内容。提到小游戏如何赚钱,那么我们就要先从小游戏的本质到底是什么讲起。

第一部分:为什么你的小游戏不赚钱?

很多开发者认为,自己的产品做的好,但为什么最后游戏不赚钱呢?

有这几种行业常见的开发者的现象问题:

1、美术强为什么不赚钱?

我们每个人物起码画三天,原画曾经做过王者荣耀,为什么不赚钱?

2、技术好什么不赚钱?

我们的引擎都是自己研发,技术实力很强,为什么不赚钱?

3、留存高为什么不赚钱

我们游戏APP次留有65%,广告ARPU1毛,为什么不赚钱?

4、照着抄为什么不赚钱

照着阿拉丁上面火的游戏抄为什么别人赚钱我不赚钱?

5、受众小为什么不赚钱

你看我们游戏在taptap评分8.8分深受玩家喜爱,为什么不赚钱?

我们把不挣钱定义为认知出现了偏差,因为在我们看来小游戏的本质是流量生意,大家要搞清楚它不是游戏,不要看成是游戏。流量生意的本身是个循环,从获客、转化、留存、裂变、变现的一个闭环。

一、小游戏如何获客?用大众游戏快速占领市场

做小游戏首先要想明白一个问题:用户为什么玩这个游戏?我们定义为做白痴也会玩的大众化游戏,力求把游戏做的简单,至少核心玩法、核心目标简单,目标感要足够明确。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

基于这个条件,我们得出一个结论:没有适合的流量,只有适合的游戏。
干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?
很多人说自己的产品是做给什么什么样的群体,但是开发者自己要明白,游戏市场是整个互联网市场,是全球60亿人口的市场。要让市场选择市场,不断去调整适合的流量。让数据验证市场,通过数据,调整开发游戏的方向。

做小游戏的关键就是要快,用最快的速度占领市场。因为小游戏本质是流量生意,任何流量都有红利期,红利期过后,当用户被洗光,如果产品没有足够的创新,那么转化成本和留存数据都会很差。譬如俄罗斯、切水果类游戏,哪怕你做的再精美现在留存也很难超过20%,所以我们强调现在需要快速导入百万用户,没这个能力就算你的游戏好也没用,春节期间我们发行的街头大乱斗,3天过百万DAU。

小游戏的抄袭门槛低,现在比的不是研发速度快,而是发行速度快,谁有本事能做到一百万DAU就有机会。无论在微信还是整个市场,在用户池子当中,谁起的快,谁就会成功。如果好的游戏,三天可以回本。但更多的时候大家是在赌时间。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

街头大乱斗的导量数据,提升很快

二、如何做好转化?敢砸钱和赔钱

那么什么是转化?有效注册/广告曝光=真实转化。

在小游戏中,一个有效用户成本至少是6-8毛,很多人看MP后台,一个用户3毛,就认为3毛一个用户,然后就用3毛的数据计算后续投放的成本和回收。但实际上,这是一种数据偏差。我们需要的是有效注册,即至少玩一局或者一级以上的用户,我们要计算的是CPM,而不是广告点击。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

影响转化的核心因素是广告投放,至于技术加载速度并不重要,因为小游戏都是非常简单的游戏。当流量池足够满,可以考虑做一些不搭边的素材,比如传奇类,传奇的用户已经洗的差不多了,那就可以做一些奇特的素材,吸引一些潜在的传奇用户,所以广告投放非常重要。一定要对每个环节打点,反推找游戏。而加载速度,留存率等数据微信都会提供。
干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

好的广告素材需要多维度测试。我们对广告素材的定义是:五个维度,十套素材,14天迭代,闭眼砸钱。大部分的游戏其实是没有办法当天回本,去年的今天还能做到。

具体为:

5个维度:感知、动机、需求、品牌、品类。

10套素材:每个维度准备10套素材,每个维度准备五千预算,测试素材的ROI。不要用一千两千在广告平台测试,得不到任何有价值的数据;

14天迭代素材:在DSP的广告机制内,广告素材是有生命周期的,用户不玩可能是素材不吸引他;

闭眼砸钱:小游戏的LTV很难算,因为市场变化太快,所以当数据差不多时,一定要敢砸钱和赔钱;

三、次留决定亏不亏,7留影响赚不赚钱

很多人好奇,为什么小游戏或休闲游戏如此看重留存?因为小游戏是流量生意,留存对后续的利润回报影响非常大。三月互娱在3月份发行过一款产品,留存表现比较好,但是变现非常差,我们都认为这款游戏要赔钱,结果经过这几个月的优化,这款游戏反而回本了。这就说明,只要留存过硬,至少不会亏的太惨。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?
在小游戏的各项留存数据中,次留最重要,次留一定一切,一切决定次留。在微信生态中,低于20%次留的产品,我们不会看。至少我们没有本事把次留从20%调到30%。而App版本的产品,次留要求则翻一倍。产品的次留不好,调优的空间会非常小,甚至可能越调越差。

次留决定了会不会亏本,而能不能赚钱,要看更长的周期。在微信生态中,7留低于8%就非常危险。如果商业化做的再差一些,很难赚到钱,相反如果各方面数据都不错,7留多一个点就可以多赚很多,少则30%,多则200%。所以,次留和7留的表现越好,风险越小。我们定义小游戏做次留、7留,就是通过数学把不成功的概率降到最低。

四、小游戏的裂变到底是什么?降低获客成本的途径

很多研发会好奇裂变是什么?裂变是除发行手段外,唯一降低获客成本的方法。例如5毛买一个用户,这个用户产生20%的裂变,那成本就是4毛。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

我们曾经做裂变分享挣到了钱,很多人向我们学习裂变分享经验。但是实际上对做小游的本身来说,不建议做诱导分享。我们定义裂变是社交玩法和付费点的结合,裂变的核心是付费点,把付费的地方变成分享,至于社交玩法裂变则需要爆发快,裂变价值才会显现。其实它更像是一个运营手段,需要结合CPI、日活来调整,放大分享率或广告曝光。至于裂变点0.1、0.5还是0.8需要自己调,广告展示次数越多,裂变率越低。

另外无价值的裂变是骚扰。要关注用户行为价值,不要做无效分享。有的游戏不管是什么,上来就让用户分享,但是很多用户是分享给自己,这样就没有带来新增,是无价值的裂变。对此,我们前半年就在做这样的SDK,通过历史沉淀的游戏用户行为数据,实现机器自动化分配广告和分享,带不来新增都是无效分享,用户也反感,不如让他看看广告。

五、小游戏如何变现?付费点才是广告的核心

围绕流量闭环的生态,我们来讲讲变现。

休闲游戏的变现路径有广告、联运、植入、内部消化。按优先级来看,把流量导给自己是最不明智的做法,能变现最好。小游戏的核心收入是广告变现。通过对微信平台上成功的产品进行分析,大多都是优先变现。内部消耗只能提升变现模型,对收入提升不大。而联运、植入、内部消化几种方式的收入加起来也不会超过总收入的30%。

我们发现至少现在赚钱的小游戏没有一个靠诱导。大都是依靠游戏自身的付费点吸引用户主动去看广告,所以数值很关键,什么时候卡点付费,什么时候让用户爽,这些地方让用户主动去看广告,至于早期的试用、关卡结束插屏等,目前效果已经逐渐下降,用户已经学会自动过滤。

总结下来,付费点才是广告的核心,要尽量用付费点吸引用户主动看广告。以《全民漂移》的数据为例,CPI成本大概在4毛,每个用户可以看7-8次视频广告。7-8次的广告观看绝对不是靠诱导就可以做到的,基本都是用户主动点击广告。至于说广告埋点,什么时候让用户点击,靠数值策划,就像什么时候向用户收钱一个道理。

此外有一个小细节。赚钱的小游戏都有个共性,就是打开频次高,访问累计时长高,单次游戏时长很克制不超过80秒,打开频次在12-15次。这样做的目的是提升沉没收益,用户打开次数越多,触发广告的几率就越大,且不会频繁对用户造成广告骚扰,还利于留存提升。很多游戏单局时间300秒、500秒,持续让用户看广告,非常伤用户体验,影响用户留存。

六、利好消息微信官方内测互推广告

微信官方正在测试互推广告,可以有效降低小游戏的发行成本,买量成本比MP更低。并且会提升广告转化,微信将帮助游戏找到其他游戏中适合自己的用户。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

在今年上半年,很多小游戏研发遇到了“产品不挣钱”的问题。为什么广告变现只有两分三分,其实是因为小游戏市场是跟广告市场捆绑。大家可以回顾下去年下半年,基本上国内市场11月(双11)是小游戏巅峰时期。往年Q1-Q2属于淡季,Q3-Q4属于旺季,但今年的整体形势不太好,不知道会不会有变数。而如果今年爆发的话,应该会在双十一的时间节点。

第二部分:怎么做小游戏才能赚到钱

七、最小的成本试错,选择适合的大众游戏

小游戏如何立项?用四个象限分析非常有用,横轴是CPI,纵轴是LTV,这里没有按游戏类型全部列出来,因为总有另类。

在立项之前,要了解近期市场什么题材买量成本低。横轴的CPI取决于买量数据和经验,纵轴的LTV取决于游戏的深度以及商业化系统。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?
小游戏的速度快,需要频繁试错。需要用最小成本试错,选择适合的大众游戏。我们定位的最小研发成本是:只开发核心玩法,各种活动都不要做,做了不但没有意义,反而会影响对游戏数据的判断。因为我们根本没有办法判定是游戏什么环节出了问题导致留存下降。我们方式是:

只做核心玩法保证用户可以玩24小时即可,当然最好是一周的内容,美术、技术也可以借鉴别人的,各种活动、激励一概不要,快速上线快速收集用户反馈和数据,只有核心玩法才能看出一个游戏的好坏,也可以帮助研发抵御投入风险。然后买量测试,如果数据好,就继续加深游戏的深度。

八、最小的沉没成本,不抄榜单上已火的产品

很多人会犯一个毛病,喜欢抄榜单的产品。但实际上某些小游戏榜单比微信实时数据慢了2周,等开发者花费两周或一个月做出来后,原产品已经跑了1个多月了,流量已经被洗完了,所以抄袭榜单上的产品没有意义。这个时候发行的价值就凸显出来了,特别是掌握信源的发行,他们可以知道大厂的发行计划,知道各大市场的数据情况以及可能刚刚要爆发的游戏数据,照着微创新一个成功率更高。

举个例子,为什么今年车的题材这么火,因为腾讯推出了跑跑卡丁车,买量比较狠。那么这时候其他车类游戏,蹭一点热度也能获得一些收益。大众游戏对应大众(廉价)的流量(获客成本),大众游戏赚钱的核心就是足够低的CPI,所谓题材大众,美术大众,玩法大众,一切大众,尽可能降低用户的学习成本。要学会尽可能和大的游戏或者大IP捆绑。如果不知道大众口味,可以去利用工具(ASO100等)看看App Store的游戏排行,以及近期突然从零爆发的游戏,还有看短视频渠道用户分享的游戏内容,以及市场上在疯狂买量的游戏。

九、没有快速山寨的能力,那就一定要做创新

做大众游戏,避不开抄袭的问题。

除非有快速山寨的能力,否则一定要创新。虽然国内也有直接扒代码上产品的情况,但很难做大,而且会涉及到侵权等法律问题。

如果我们要做赚钱,我们就要创新。对于创新,我们分为两类:破坏式创新和微创新。建议大家不要去做破坏式创新,因为教育成本太高。也不要换个皮做假创新,要知道我们的用户很聪明,相似玩法换个皮根本一点价值都没有。

要做就做微创新,在基于用户习惯的前提下,将要做游戏的核心玩法与其他玩法、创意组合,比如赛车+合成,回合+收集,在产品上反映出来的就是上手很快,不需要过多的引导。

十、如何做出一款赚钱的游戏

一款赚钱的游戏,题材至少占比30%,玩法占比20%,技术占比10%,商业化占20%,其余就是投放能力(30%)。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

1、题材。小游戏选型的题材非常重要,题材对了至少就成功了30%,选择大众认知度、接受度较高的题材,如CS、卡丁车、足球等。但很多研发会跑偏,明明一个休闲游戏非要用西游、传奇等题材,这是变相提升转化成本。

2、玩法。选择上手简单不复杂的玩法,通畅要第一时刻留住用户,让用户一玩就会,不需要过多的引导。千万不要一下给用户太多信息,采用浅入深出的方式。

3、技术。让大多数手机都可以玩起来游戏,加载速度、流畅度、打击感、震感。美术等。特别是游戏加载速度,这个真的很关键,7S内加载不出全部意味着要流失一半的流量,最好3-5S内加载完。

4、商业化。让用户主动去看广告,需要数值策划去策划付费点,这个点不宜过早,一定要在玩家熟悉。认知游戏核心目标后才给广告,同时这样的付费点需要克制。

十一、给用户创造看视频的快捷通道

想要赚钱,除了做好产品本身外,要重视商业化。比如小游戏的UI、UE就很关键,优先展示广告按钮,其他按钮2-3s后在展示;放大广告按钮,利用玩家惯性洗礼随机切换按钮顺序。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

休闲游戏的用户留存越好,意味着收入越高。规划好用户的生命周期,需要不断制造惊喜,让玩家浅入深出。先让玩家喜欢这个玩法,再引导玩家了解你给他设定的目标感,一步步释放新目标,让玩家接触惊喜,一定要将惊喜表达出来,譬如即将超越XXX、打败全球90%的用户,满足用户内心诉求,而不是一步到位设定一个看起来就很难碰到的目标。

目前国内小游戏变现好的产品都是激励视频为主。但并不是所有游戏都适合激励视频的形式,最好的手段是激励视频在官方广告,二是可以尝试做流量的中转站分发给重度游戏。建议根据平台通过AB测试的方式找出最适合自己的变现形式,譬如互导(即将开放)、banner、插屏等,适合自己的变现才是最重要的。

做出赚钱的小游戏总结下来,有4个核心要素:

微信小游戏CPI不能超过4毛;裂变率至少0.15;次留25%,7留8%;广告变现ARPU高于8分,满足以上3点,就可以闭眼砸钱了。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

CPI:不能超过4毛;海外不能超过4毛美金;越低越好,所以题材很重要;

裂变:主要反映能不能激活用户口碑;自然量/日活不能低于10%,15%及格;

留存:主要反映题材、玩法是不是足够吸引人微信小游戏次留不能低于25%,APP不能低于45%;

变现:主要反映能不能赚到钱;日活ARPU不能低于1毛,1毛5及格;App要更高一些3-4毛;

十二、流量屯不住的,屯钱比较实在

最后以过来人身份劝大家,流量屯不住,屯钱比较实在,可进可退。

干货分享:怎么做小游戏才能赚到钱?

对于小游戏研发来说,有六点建议:

1、重视数据

局数、关卡数、等级数、分享效率、留存数等很多研发其实不是特别重视数据,他们理解的数据只有留存,甚至什么都没有,而我们更偏重于数据驱动。

2、重视对不同用户的策略

根据用户当前所处环境、对产品的贡献值给予不同的策略。譬如当用户分享无法带来有效新增时,不如多让他看看广告,用户每天一局都不玩只领奖励时,不如让他看看广告直接获得他想要的,过去一年我们就在做这样基于机器学习的智能SDK。

3、调整与数据反馈结合

产品一旦定型后,每一项改动都需要观察数据,采用AB测试的模式,让一部分用户先做小白鼠,最小成本试错,数据有提升则放开所有用户,数据无提升则回滚代码并给予测试用户补偿。

4、千万别把用户想的太聪明

用户不是不聪明,只是不愿意在新产品上投入时间思考。很多研发自己一边做一边玩,把难度调的极其变态,或者一直处于小白状态,没有曲线形的难度波动,让用户感觉很无聊。

5、学会放弃数据不好的产品

数据不好的产品,特别是只有核心玩法且数据不好的产品,一定要及时放弃,马上去做下一个,不要恋战。

6、千万别做小众产品

小众的代价是转化成本极高,这样就算是个好产品也会被淹没,因为赚不到钱,没有发行会持续投入。

跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。

跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。
最近中文化的作品越来越多,随着Switch国行的消息公布后,连SE这种万年没中文的厂商都找了“亚洲区代理”专门负责中文化工作。除了《哆啦A梦 牧场物语》和《勇者斗恶龙 创世小玩家2》这种直接推出中文版的作品外,许多作品都开始更新中文支持,就让我们看看最近都有什么中文化作品吧!

《赤痕:夜之仪式》


跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。
也就是最初被玩家们称为“血污”的作品,各位应该记得最开始只有日版有中文,随着后来港版推出卡带后,欧美版下载后被发现确实不包含中文,让人非常头疼。不过在六月末七月初,本作Switch版发售不久后,官方在不断给Switch版打补丁的情况下,也给欧美服版本开放了中文字幕,虽然本作的优化补丁迟迟未完成,但Switch版爆发出惊人的销量让官方一直在给这边进行修补更新,各位应该也希望在折扣来临时本作可以有一个较好的效果。

《王牌钓手》

跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。
这是一款非常日式的钓鱼游戏,也是日服商店独占的奇怪作品,发售至今差不多有一个月的时间了。上个星期不知道什么原因,突然推送了个版本更新,更新后游戏获得了中文字幕,个人对这类日式钓鱼游戏不是很清楚,但是本作在日本销量异常变态,可能是这个公司想要尝试进军中文市场,或者在中国地区有一定销量,让官方有这样的举动。本作有试玩版,各位玩家可以去eShop下一个来试试看。

《影之回廊》

跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。
同样奇怪的就是这个上周发售的日式恐怖游戏,这是一款随机地图的和风恐怖游戏,玩家要在游戏中寻找到关键道具通关,在游戏的过程中玩家会直面各种鬼怪和奇怪的场景,可以说为了吓到玩家用尽了一切办法。
跟上中文化的大趋势!NS近期中文化作品一览。
原定这款作品应该是支持中文的,不过发售后有不少玩家反馈并没有中文,官方迅速地更新了中文支持,喜欢直来直往恐怖游戏的玩家可以尝试一下,随机地图的设定让游戏的重复可玩性变高之后,每次遭遇的恐吓也不尽相同,保证每次惊吓都是最新鲜的!

《逆转裁判123:成步堂合集》


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根据官方微博的口吻,应该本周内就会更新中文支持,相信各位玩家已经期待已久,游戏本身数字版已经遭遇过多次折扣,前几天才打折了一次各位买了吗?本作已经确定所有版本都会更新中文,在中文更新之后相信实体卡带会涨一波价,想体验本作的玩家请趁早购入,别便宜了奸商们。

《双点医院》

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前几天这款《主题医院》的精神续作宣布登录Switch平台并支持中文,因为发行商是SEGA,所以各位可以放心等待,在中文化的道路上SEGA总是领先日本其他厂商不止一步。本作主机版将确定包括两个DLC与其他免费更新的内容,如无意外在下两个月内会发售。

注意:《牧场物语 重聚矿石镇》


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相信矿石镇重制版放出的消息各位刚听到的时候都很激动,但是各位要先注意一点,无论是《哆啦A梦 牧场物语》还是《符文工房4》中文版都是公布时表示同步发售,随后延期并额外发售中文版本。本作的宣传依然是10月17日发售并中文同步,但是有了这两个作品的前车之鉴,建议玩家购买之前还是认真看清楚自己购买的版本有没有中文,不少玩家在之前《哆啦A梦 牧场物语》中没看清楚就买,总是跑来问我怎么调中文……希望各位理智购买游戏。
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总结

随着中国主机市场逐步起来,国外厂商也看到了中国市场强大的消费能力,相信今后大部份作品都不需要再提“中文化”这个问题,游戏自己就会带上中文,用几年前宝可梦更新中文时的一句老梗“老任的作品都出中文了,你还有理由不出吗?

暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

《暗黑破坏神3》终于结束了第十七赛季,新赛季也将在下周正式开启,从发售起《暗黑3》的旅程已经长达7年时间,不少粉丝已经对该系列新作翘首以盼。近期有消息称《暗黑4》或将在今年的暴雪嘉年华正式公布,然而对于《暗黑3》来说,十八赛季或许也并不是最后一个赛季。


暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

外媒消息称,暴雪的暗黑团队工作重心已经放在了《暗黑破坏神》新作《暗黑破坏神4》上,这也是在暴雪取消《星际争霸》FPS游戏后玩家得知的仍在持续研发的新作之一,另一款新作为《守望先锋2》,但Kotaku编辑Jason Schreier爆料称两部作品都不会在2020年前发售,起码要等到2021年甚至更久以后。


暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

Kotaku此前曾表示,部分暴雪员工已经看过了《暗黑破坏神4》的早期游戏演示,且《暗黑破坏神4》极有可能是一款第一人称RPG游戏,在游戏体验上会与前几代作品有很大不同。结合此前的《暗黑3》官方长期更新计划,《暗黑3》与《暗黑4》在一段时间内似乎是可以共存的。


暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

2000年上市的《暗黑2》一直被玩家尊为经典,不少玩家也希望暴雪能将《暗黑2》进行高清重置,像《星际争霸2》那样,但在之前动视暴雪的财报电话会议上这个建议似乎得到了否定,玩家能等待的《暗黑》系列新作除手游外就只剩《暗黑破坏神4》了。

暴雪:《暗黑2》不会高清重制,但《暗黑4》要来了

上个月,暴雪三位创始人之一的现任首席开发官的弗兰克·皮尔斯也宣布离开暴雪,三位创始人目前仅剩出走十年重新回归的阿伦·亚德翰仍在负责开发新项目。而随着动视暴雪去年一轮高层大换血,暴雪联同《暗黑》IP的未来也已经交到了下一代管理者手中。


那么问题来了:第一人称或动作类型的《暗黑破坏神》新作,你能否接受呢?

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

时代确实不一样了。

2006年的《魔兽世界》里,玩家们烧着几毛钱一小时的点卡,看着屏幕里边缘带着锯齿的人物,一路缓缓升到60级。2019年,想重新体验这种感觉,一个月得掏出75块钱。在离开《魔兽世界》经典旧世的这些年里,物价飞涨,时过境迁。

如今,在即将上线、象征着追忆和青春的怀旧服里,人们却早早打起了赚钱的主意。

卖ID、代练、精打细算、争夺风剑……这些赚钱的手段不尽相同,目的也天差地别,但每一种又都是一个小而特殊的片面,合在一起,又组成了2019年的经典旧世。

1

卖ID

三季稻这个账号如今的拥有者本人,没有在怀旧服抢到“三季稻”这个名字。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人
需要强调的是,三季稻的号早已多次易主,这里说的只是它的“现任号主”,而不是当年的三季稻

事情听起来好笑,但发生在《魔兽世界》的怀旧服里并不稀奇。8月13日,怀旧服开启了角色预创建功能——可以提前建立角色,时间是当天早上六点——在这一刻,无数人被闹钟唤醒,准时进入了游戏,只为了抢占到一两个好名字,然后再转手卖掉。

小好告诉我,一个标准的“三季稻”ID,现在花3000块可能都买不到。

8月13日早上六点,小好起床,因为三季稻根本抢注不到,他只能占了“丶三季稻”和“三季稻丶”这两个ID,定价分别是500和700。“丶”在后边的那个比较美观,所以贵了200块钱。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

六点过后,小好的“三季稻”们和大批名人ID开始刷新在闲鱼上出没:“三季稻”“我苹果牛”“刘德华”“蔡徐坤”……曾经魔兽红人的ID价格最高、最抢手,再就是明星、名人——“乔碧罗”目前的行情也不错,排在最后的,才是一些简约又比较有美感的名字。

这些ID的大致价位比你想象的要高——我没有看到价位标注在三位数以下的。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

在闲鱼上,我找了一个ID贩子问了问“古天乐”这个名字值多少钱,但东扯西扯一番过后,对方还是要求我自带一个具体的心理价位,而这也是ID贩子的共同点——要求买家自带具体价格。

这种情形,一是因为账号ID这种事情本来就没有一个具体的价值范围,二是因为不同的ID,对不同人来说有着不一样的价值。

就像是,有人抢到把“三季稻”标价拍卖,也有人抢到了三季稻,跑去问三季稻本人要不要拿回他自己的名字。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

2

代练

做怀旧服代练的无非有两种:工作室,和慕名前来的个人玩家。

淘宝上的工作室早就已经开始接怀旧服的单了。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

在淘宝上的《魔兽世界》代练店里,“怀旧服”的等级代练正在逐渐成为热门选项。我大致看了几家店,要想把角色从1级升到60级,大概要花上近2000人民币,耗时大约30天。

这样的价格让不少玩家接受不了——在如今的《魔兽世界》里,弄个满级号不过百来块钱。

但由于怀旧服还原了“原汁原味”的60级《魔兽世界》,升级的难度也重回往昔,想弄个60满级的号,要比以前可贵的多了。

也有很多人并不明白找代练的这种心理——怀旧服,不就是为了体验这一切吗?

一位玩家算了一笔很现实的帐:一个六十级的号如果自己练,要花上半个月时间,而这半个月时间代表的价值,如果按自己现在的工资算,差不多等同于2万块钱——不过虽然这么说,他还是打算自己玩,因为觉得“玩的东西还要找人代劳,想什么的(呢)”

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

除了工作室外,也有小部分个人代练开始冒头。

我在闲鱼上和代练小秃聊了聊,他开价不算高,1500元,耗时一个月,而且只接两个号。

只接两个号,是因为他怕自己忙不过来。令我挺惊讶的是,小秃其实从没玩过魔兽世界。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

小秃告诉我,自己是为了报补习班才想到这个办法,我说如果你真是为了补习班的话,还是挺棒的,他回答我说“没什么可敬佩的,这很现实,毕竟不是什么有钱家庭”,而他之所以选择怀旧服,也是因为“钱多”,而且也不知道还有别的什么选择了。

我给了小秃一些建议,告诉他代练手游,找一些操作比较机械的游戏比起《魔兽世界》来说要容易很多。小秃说没事,他会看攻略。

3

挣金

怀旧服刚有消息不久,怎么在游戏里赚金的攻略就已经开始风靡。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

金的用途无非两种——用在游戏里和游戏外。

怀旧服里需要用金的地方很多。多年前在原版60级《魔兽世界》里吃过糠咽菜的玩家都知道,学技能、千G马、买包……普通练级的情况下金不往往够用,也是因此,人们早早就盘算起生财之道,想让自己未来的日子舒坦点。

而另一部分原因,则是由于玩家们自知竞争不过工作室,并担心工作室毁坏了怀旧服环境,于是想多少打压一下这些风气。有人开好帖子,整理了一些可以快速刷金的途径,比如刷材料、开宝箱,热度都挺高。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

但评论里唱衰的也有不少:“对80后来说最有难度的是怎么挤出时间来玩,所以刷刷刷是不可能了,一顿酒钱多换点金币吧”——大部分准备玩怀旧服的玩家都有这种心态,虽然大家都挺反对工作室的,但是上班忙、生活累,没有余力在去自己刷钱了。

至于金在游戏外的用途,终归还是逃不过换点卡。原来的《魔兽世界》里,有30元点卡可选,现在就只能冲75块钱玩1个月,不能冻结、累积。挺多人抱怨这个,也有人挺多人回应:“玩怀旧服的估计都30多了,不应该在乎这75块钱”。

事实上,还是有人纠结这75块钱的,不过他们的问题大多围绕着“能不能像以前一样挣到点卡钱”。而想挣点卡钱的这些人里,真的在乎这75块钱本身的倒不多——大家更在乎的,还是能不能“像以前一样”。

4

风剑

游戏还没开服,人们就已经开始盘算怎么瓜分风剑了。

以前有个故事,一对夫妻幻想自己中了五百万,结果商量这笔钱用处和分配的时候,二人打了起来闹离婚 。当时不少人都觉得这事特离奇、好笑——而如今类似的事情,也发生在了魔兽世界里。

这几天有个帖子,一位玩家挂了一个公会会长,因为在商量“如果出了风剑该怎么分配”的时候二人意见出了分歧。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

这场争执大体的内容是这样:此玩家与会长聊起如果出了风剑怎么分配的问题,会长执意认为,第一把风剑应该属于自己——尽管他玩的是骑士,因为这样分配更可靠,会长不会跑路;而这名玩家认为,会长这样是在满足自己的私欲。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

这个帖子我通篇看下来,倒没有觉得谁是谁非——无非是两人用理性的语言,各自表达观点——也许这名会长的确有些偏执(60级骑士当T的确不怎么样),但某种程度上,这样的情况其实比原来60级《魔兽世界》里的情况好一些:在以前,不乏有“没有讨论过风剑归属,结果一出左、右脸之后,会长直接拿着跑路了”的事件出现,而现在的玩家,则更倾向于“提前规避风险”——比如针对公会制度或是DKP问题,怀旧服的玩家们已经开始提前制定、研究、公整。

因为类似的种种现象,NGA上一位用户“水天赋法师”发了一个应景的帖子,说这像一场信任危机:“十几年前,游戏里的我们更愿意选择信任。十几年后的我们,首先是怀疑。”

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

而在2019年,风剑早已说不上极为珍贵——原版《魔兽世界》里,风剑早就能单刷了,不少人早已拿上了这把传说中的武器。但在怀旧服里,这把剑的珍稀程度又回到了往昔——甚至高上更多:价值2万人民币。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

出现这种情形的,也不只是风剑。我曾在一家代练店问询过拿“甲虫之王”的具体价格——这个曾经象征无上荣誉,需要无数玩家合力才能完成的成就,如今被明码标价成48万人民币。

魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人

5

等待开服

这一切都出现在一个还没正式开服的游戏里。

《魔兽世界》的怀旧服的确热闹——我看了一个视频,在角色的出生点上,一个一个玩家不断的往出蹦,有“重回往昔”的感觉,在这些新生儿里,有多少人只是为了占个好听ID然后卖钱,很难说。

我不是在说人心不古,游戏不再,利益、冲突在任何一个阶段的《魔兽世界》里都存在着,在任何一个阶段的世界里也存在着。只不过在怀旧服,这样一个人们希望缅怀青春,追忆曾经美好的地方有着这些成熟的,商业化的现象,还是会让人觉得有些微妙——但也仅仅是“微妙”而已,毕竟大家都心知肚明,怀旧服能够还原的,也只有版本。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?


相信很多游戏从业者都已经发现,近期微信对“游戏中心”进行了改版内测,其中小游戏的展示发生了一定变化。由“朋友热玩”和“热搜主题”两大模块构成了微信小游戏中心的核心内容,而“热搜”栏目中又以朋友热玩、创意小游戏、休闲、动作、棋牌、竞技、角色,七大类别组成,每一类别单独展示。如此一来,微信小游戏中心的展示就更加清晰明了。


而另一方面,同在腾讯旗下的QQ小游戏中心、QQ空间小游戏中心、QQ厘米秀游戏中心似乎却在走上与微信截然不同的“强推荐+排行榜”的中心化道路,并且在目前阶段也取得了相当不错的成绩。

同时手游那点事也发现,抖音小游戏平台在过去完成了快速崛起。凭借着领跑国内移动互联网市场的活跃用户数,抖音的小游戏中心已经完成搭建并对行业产生了不少影响。

目前这几大小游戏平台已经上线有一段时间,并已经呈现出各自的发展方向。那么,最后谁将摸索出最适合玩家的“小游戏中心”模式呢?

一、微信小游戏中心改版,以“场景”驱动,不一样的核心逻辑

过去很长一段时间,微信平台可以说是整个小游戏领域的标杆,从最开始《跳一跳》的试水,到“去中心化”的想法、再到“创意游戏”的鼓励、“优选计划”的支持、“小游戏关系链互动能力”的开放等等,无一不透露着微信对“小游戏”的引领。

而此次游戏中心改版的背后,同样是基于对小游戏用户习惯的洞察。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?

据手游那点事了解,此次微信改版的目的在于:让用户更方便地找到自己玩过的小游戏,以及通过关键词搜索的方式在游戏中心发现更多小游戏。

也就是说,改版后的游戏中心,看似“榜单”和“集合”,但实际上,是搜索结果、使用痕迹、好友在玩等多个维度的综合,而这些维度,均是“用户使用场景”,而非平台主观推荐或榜单展示。

以“热搜”为例,该页面有朋友热玩、创意小游戏、休闲、动作、棋牌、竞技、角色等多个类别,每个类别囊括了多款游戏,但据手游那点事了解,这当中的展示情况是根据用户在搜一搜中搜索关键词的整理,完全由算法决定,并无人工干预。而这也造就了目前每个用户所看到的榜单都不一样,“千人千面”的展示结果,而非统一固定的推荐结果。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?两个微信号所展示的游戏并不一样

简而言之,微信小游戏依然具备“去中心化”的核心逻辑,只是将用户发现小游戏的场景进行了一定程度的整合。对用户来说,是更便捷地“发现小游戏”;而对开发者来说,是拥有更直接的接触用户的方式。

过去微信在小游戏上吸引了大量的开发者,据QuestMobile发布的2019半年度报告中显示,过去一年仅微信小游戏就增加了2606款。与此同时,小游戏占微信小程序总数的42.1%,远超其他类型,而MAU超100万的微信小游戏有320款,MAU超过500万的微信小游戏有24款。

现阶段,微信小游戏的月活已经超过4亿,开发者数量在今年年初已经达到10万量级。毫无疑问,微信已经成为了优质小游戏所依赖的重点平台之一,而随着“创意鼓励计划”的深入、“优选计划”的提出、“资金快周转”功能的开放等等,它所能带给开发者的吸引力将大幅提升。

二、“抖音小游戏”悄然发力,已有超391款游戏,单款游戏近300万人在玩

微信小游戏在建立和完善自身生态,而另一头,抖音小游戏也在不断发力,传播和推荐相结合的方式,让其得以迅速崛起。

在“抖音小游戏”中心页面中,集合了目前已经上线抖音的小游戏,据手游那点事统计,有超391款游戏在上面得到了展示。而除了单纯的展示之外,抖音小游戏中心还设置了“banner大图推荐”、“今日最佳”、“编辑精选”三大特殊位置,通过算法和平台推荐,为部分的小游戏提供了资源倾斜。而“抖音小游戏”的这一界面设置,与“头条小游戏”的几乎一模一样。

尽管现阶段“游戏中心”的入口还不太明显,但抖音的量却是惊人,一旦游戏得到推荐,其所带来的话题参与量、短视频传播量、玩家数都会有质的飞跃。手游那点事观察到,抖音上的小游戏列表中显示了单款游戏在玩人数,最高的已经去到了接近300万人左右。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?

而除了通过搜索打开游戏中心之外,抖音还为“小游戏”设置了5大入口,包括短视频广告入口、推荐入口、扫码入口、小程序界面固定入口、多闪私信入口。虽然目前这些入口的使用频率还不太高,但却不难看出抖音对小游戏的扶持和决心。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?

从今年2月正式上线第一款小游戏《音跃球球》开始,到现在已有完善的游戏中心,抖音小游戏的发展速度非常可观。

三、QQ小游戏中心——更“集中化”,类渠道分发

在今年5月正式宣布将拥有3亿月活的QQ空间H5小游戏升级为QQ小游戏中心,与早前上线的QQ厘米秀游戏中心、QQ空间小游戏中心共同组成了“QQ三大小游戏中心”。与微信的“去中心化”相反,围绕着QQ的这三个小游戏平台都并未放弃对平台资源的倾斜和调配,总体上的分发方式与传统的应用商店类似,都是以推荐位以及排行榜作为主要的分发手段。

在5月份上线的QQ游戏中心,无论是入口分布还是展示的形式都是3个平台中最丰富的一个,显眼的搜索栏以及游戏的归类整理更是这3个平台中仅此一家。页面最底部则是一个长达160位的排行榜,囊括了热门榜与新品榜前160位的游戏。

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进入QQ小游戏中心页面中最显眼的部分莫过于这个6个以卡片形式进行展示的“精品力荐”,上面还附带有玩家的在玩数据,显示最多的一个《钢琴块2》在玩人数超过了2000万,另外《欢乐斗地主》以及《超级精灵球》两款游戏的也有破千万的在玩人数。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?

在另一方面,最新版本的QQ空间页面布局要比QQ小游戏中心简化了不少,而且推荐的游戏数量也有明显的减少。在测试区排行榜只显示了前三位的游戏,点击“更多”进入详细的排名榜页面后会有“人气榜”“测试榜”以及“好友榜”三个不同的榜单。值得一提的是,QQ空间不仅在热门榜单头部出现了在玩人数逼近6500万的《QQ农场》,而且单是“测试榜”上就有807款小游戏!

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而QQ厘米秀中心这三个平台中最特别的一个,它大胆地把游戏中心放在QQ对话框中,但这个游戏中心仅对开通了厘米秀业务的玩家开放。所以对于没有开通厘米秀的用户来说,这个游戏中心就相当于不存在的,在用户层面就做了非常明显的区隔。

“小游戏中心”之战再度升级!微信、抖音、QQ三大平台谁主沉浮?QQ厘米秀小游戏中心入口,仅面向已开通厘米秀的用户开放

进入QQ厘米秀游戏中心通过“最近在玩(自己)→好友热玩(好友)→大家在玩(陌生人)”三个不同梯度的推荐设置对应玩家不同层面的社交需求;而且玩家正在游玩的游戏将会显示在对话框顶部,通过点击顶部的即可进入一同游戏。对于习惯“扩列”和“连麦”的年轻用户,这种交互设计显得更加亲切而实用。

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更值得一提的是,在这3个平台中展示的游戏也极具区分度,其中在空间榜单头部以及推荐的游戏在玩法上要更轻度,而且出现了明显的女性向倾向;而QQ游戏中心的推荐以及榜单头部游戏在品类上并未有明显倾向,分部比较平均;厘米秀则是有几分“圈地自萌”的意味,并在新版中去掉了游戏分类强化以玩家社交链为参考进行游戏的推荐。

与微信相比,这三个平台面向的是更年轻的用户群体,通过这三个平台互补,围绕着QQ打造的小游戏中心除了有“强中心化”的特性之余,无论是游戏内容还是展示形式都明显更倾向于年轻化以及垂直细分领域。

四、小游戏平台各显身手,谁能抓住用户及开发者需求?

过去在版号停审和广告迅速崛起的市场环境下,不少中小型游戏团队和个人开发者逐渐转战小游戏领域,而这一市场在研发、发行和平台的助推之中也得到了繁荣发展。当然除了微信、QQ、抖音之外,还有硬核渠道的“快应用”、百度、快手等平台均在小游戏领域有所发力,搭建了自己的小游戏平台,而各大小游戏平台都有着很强的标签特性。

微信小游戏平台拥有强社交的属性,社交竞技类的小游戏在微信平台有更好的引爆机会,如《跳一跳》《欢乐斗地主》等。而抖音则偏重于渠道+内容传播,一些单机类、魔性玩法的小游戏在抖音平台表现更佳,如《音跃球球》、《贪吃蛇大作战》、《射击王者3D》等。QQ小游戏平台则与传统渠道分发平台相像,其榜单、推荐等设置都非常清晰,流量支持和用户属性也相当明确。

平台的支持是小游戏得以逐步壮大的关键,不管是流量资源、还是开发者政策、分成比例、运营指导、技术支持等,都会对小游戏开发者产生关键影响。

而整个小游戏生态越发成熟,对平台来说,下一个挑战则是在解决用户痛点的同时,兼顾开发者的资源支持。在“放量”与“生态维护”之间找到平衡。

———————  End  ———————

英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

英雄联盟,挂一天匹配不到人

假如说《英雄联盟》挂半天匹配不到人,可能没人信,但还真的就发生了。

2017年的时候《英雄联盟》有29个大区,99%的玩家不是电信区就是网通区,基本上都忘记了还有个“教育网专区”。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

当时就有玩家发现这个专区只有3个王者段位的玩家,而且排第一个已经三个月没上线了。整个区在线人数10个人都不到,想要匹配一局,可能你上厕所蹲到腿麻都匹配不到一个人,真不知道这排名第一的王者玩家,他玩了多久才获得王者段位的。


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小弟觉的这有可能是《英雄联盟》整体素质最高的区,因为要是你喷了对方,他不和你玩的话,你可能永远没的玩了。


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梦幻西游,恐怕是全区唯一的活人

《梦幻西游》可以说是一款国民级别的游戏,在2012年游戏注册玩家就超过3.1亿,游戏设了472组服务器,最高同时在线人数达271万。


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人无千日好,花无百日红,游戏再好玩也总有人会离开,当年服务区全线飘红久了也难免有鬼区。

去年北京1区景泰蓝的玩家“宝宝心里苦”因为太孤单而发帖吐槽,她觉得自己是这个服里唯一的活人,聊天频道全是系统消息,摆摊胜地长安城就像是在搞文明城市评选一般,不要说摆摊了连人影都没。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

长安城的酒店平日都是挤满了打宝图的人,而在此时却是空无一人,忙碌的店小二不知道会不会怀念以往忙到飞起来的时光……


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洛奇,一个人玩遍整个游戏

很多人都知道《洛奇英雄传》但是对于它的“姐姐”《洛奇》知道的玩家可能不多了。《洛奇》是一款采用卡通渲染技术的MMORPG游戏,因为游戏高度自由而且玩法佛系,因此让很多玩家玩了后就在也离不开这游戏了。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

有位匿名玩家就在网上分享了自己玩《洛奇》的故事。

他一个人从0级玩到3500级,除了一些多人任务外,他完成了所有的支线任务,而且他的好友不超过三个。之所以这么孤独除了本身玩家数量少外,还有一个原因就是其他的玩家多是小学生,代沟太大玩不到一块,所以他把这款网络游戏当作单机般一个人玩下去。


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金庸群侠传OL,一款游戏玩15年

2016台湾网友butmyass发帖分享了自己的游戏故事,说自己是个专情的宅男,一款游戏他玩了15年,而且全程手动不开挂,问网友他这算成功人士还是一个废宅。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

让butmyass玩了15年的游戏,正是上古网游《金庸群侠传OL》。那时游戏的服务器只剩下他一个玩家在里面,虽然偶尔还有其他玩家上线,但是大多是都是站在不动的木偶。他基本上是这里游戏唯一会做任务,跑地图的活着的玩家。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

魔兽世界,一人一国

《魔兽世界》不少服务器里面的联盟和部落实力并不均衡,但是通常即使其中一方实力再弱也不至于出现只有一个人的情况,但是八区噬灵沼泽就出现了这样的情况。


英雄联盟最惨服务器?整个区不到10个活人,连匹配都打不了

当时部落只有一位叫幻彩的玩家,他一个人采矿,一个人做任务,一个守城。有一次联盟的人组织进攻暴风小国王,而70级一身普通装备幻彩是国王身边唯一的玩家守卫。后来联盟的人和幻彩展开了单挑,幻彩死了后复活再战,再死再复活……直全身装备发红也没退让。

最终联盟放弃了这次进攻,并表示以后只要幻彩在就不会来屠城。

2019游戏该怎么做

“从小看机器猫、奥特曼长大的孩子,没想到现在日本青少年在喝我们的奶茶、看我们的抖音、玩我们的游戏。”1月15日,广东游戏产业年会上,网易游戏市场副总裁吴鑫鑫一席话让人看到了中国游戏出海的阶段性成果。

出海,一方面是趋势,一方面是不得已而为之。2018年,是中国游戏产业急遽降温的一年,在版号等因素的影响下游戏市场大洗牌,众多中小厂商纷纷倒下。当用户越来越聪明、审美越来越多元化时,“一招鲜吃遍天”的时代已经终结。

2019年的春天还未到来,但随着版号重开,游戏行业的“春天”不期而至。出海、独立游戏、细分市场,这些在2018年频频被提及的词汇,到了2019年会发生什么变化?

1月15日,广东省游戏产业年会上,《每日经济新闻》记者和创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇、星辉娱乐副总裁王宇飞、三七互娱公共事务部副总裁程琳三位行业老兵聊了聊,2019年游戏产业该往哪走……

图文无关(图片来源:摄图网)

中小企业出海越来越难 出海最大的“坑”仍是文化

1月15日,游戏大省广东也发布了一份最新成绩单,即广东省游戏产业协会和伽马数据一起发布的《广东游戏产业报告》。报告显示,2018年广东省游戏营收规模达1811亿元,占全国比例76.2%,广东网络游戏营收占全球游戏营收规模19.4%。另一个非常值得注意的数据是,2018广东游戏出口营收规模达到270亿元,同比增长23.8%。

游戏出海成为2018年游戏行业凄风苦雨背后的一抹暖色。

如果说,2018年因为行业的困境有不少厂商的出海带有被迫的意味,那么2019年的出海则是市场竞争驱使下的主动出击。但是不得不承认,经历了2018年,中小厂商在出海这条路上,剩下的机会也不多了。

“目前来看中小公司还有一些机会,越往后海外竞争也会变得和国内一样激烈,实际上海外竞争已经越来越激烈,尤其是东亚市场,2018年出海的特别多,出海的产品翻了一倍,”王宇飞在接受记者采访时表示。

王宇飞认为,中小厂商前两年还是打到了时间差,大型游戏厂商那时候还没有对海外这么重视。他同时认为,中小厂商的机会在于选取某一个点切入,因为大厂全面铺开相对不会那么精细。他向记者举了一个例子,比如有些公司专门做中东市场,这类市场有很高的本地化门槛,可以建立起相对高的壁垒。

“其实出海最的阻碍并不是产品本身,而是文化,文化的味道不对,产品也做不起来,比如仙侠风的游戏在美国推不起来,最大困难还是文化,首先要解决文化差异,有没有找到很懂对方文化的人或者团队去操盘这个项目。”王宇飞补充道。

高炼惇则告诉记者,2019年并不是什么出海大年,不存在更多的机会,生态链没有大的变化,未来会看到更多中国游戏在海外市场占据一席之地。在海外市场上,大厂有资金有人力,机会比较大。同时高炼惇透露,创梦天地2019年预计有多款游戏在海外发行。

另一个游戏大厂三七互娱也在出海的道路上继续狂奔。程琳告诉记者,三七互娱目前海外收入占到集团营收约15%,2019年的目标是突破20%,主要策略是突破日本和欧美市场,重点是突破日本市场。从出海的角度,程琳也表示,大厂出海其实也做了多年,还有一些厂商如IGG、FUNPLUS等一直深耕海外,中小厂商想出去已经没有那么容易,更有利的方向是跟已有竞争优势的企业合作,因为他们对产品和海外市场理解更深,也愿意扶持国内中小研发商,把优秀的产品带出去。

独立游戏和H5游戏是新风向?

行业降温,变革悄然发生。程琳表示,政策在不停细化,市场也会走向更加公平竞争的局面。王宇飞也觉得,去年的版号冻结对游戏行业来说是优胜劣汰的过程,以前有很多品质差、换皮产品,对行业、对玩家都是劣质驱逐良币的过程,很快这些游戏就会从市场淡出。

未来游戏产品新的机会点在哪里?

高炼惇和王宇飞不约而同地提到了独立游戏。

图文无关(图片来源:摄图网)

根据伽马数据前不久发布的《2018年独立游戏发展状况报告》,2018年全球Steam平台独立游戏累计数量预计突破一万款,一年新增3000款,国内独立游戏用户数量将达到2亿。但是和快速增长的游戏数量相反,国内独立游戏在营收方面却依然没有取得突破。2018年国内独立游戏市场规模将达到2.1亿元,和2017年相比仅增长了1000万元。

不同于国内近年来大多是结果导向的游戏,高炼惇认为很多注重过程的游戏才是未来的方向。“再好吃的菜吃20年也吃腻了,用户越来越成熟,游戏行业真的需要创意。”高炼惇告诉记者,创梦天地用资本和发行资源去支持独立游戏开发商,未来会持续长线投入独立游戏。同时从发行的角度,高炼惇也提出了自己的思考,他认为发行商应该给独立游戏人更多的尊重,探索打磨更好的合作模式,而不是生硬地让独立游戏人去改游戏。

独立游戏的团队一般很小,几个人就是一个工作室,更偏重创意。王宇飞认为,独立游戏会给游戏行业提供很独特的创意来源,是创意思考和人才培养的孵化器,中国游戏行业过去几年经历了井喷式的爆发,功利性的游戏多,这对能沉下心做独立游戏的团队是不友好的。

“游戏市场有3A大作,也有小而美的游戏才合理,比如《太吾绘卷》《中国式家长》,这些都是几个人的小团队开发的产品,收获了市场,又叫好又叫座,随着我们日渐和海外成熟环境接轨,独立游戏一定有自己的天地。”王宇飞告诉记者,星辉娱乐也在投入资金扶持独立游戏团队,已经做了半年,通过这种方式已经筛选出了不错的团队和创意,成为了公司旗下正式的自研工作室。

除了对独立游戏的看好,H5游戏也被提及。几天前,微信小游戏(H5游戏一种)公布了最新数据,月活超4亿,10款小游戏月流水过千万。H5会重新焕发活力成为新金矿吗?

“2019年一个大的趋势是H5游戏,概念不新,但是目前来看,H5游戏还没出现爆发和峰值状态。”王宇飞告诉记者,H5游戏有更大的用户基数,能实现用户下沉,尤其是4、5线城市没有下载APP习惯的用户,但可能通过超级APP接触到更多的H5小游戏。

王宇飞认为,随着资源的释放,更多的开发者去做H5,H5还是会持续走高。他也向记者透露,去年星辉娱乐投资布局了不下10款H5游戏,陆续会发出来。关于H5游戏留存率不高的问题,他表示,本质还是使用习惯没有形成,需要渠道端的引导,微信在极力推广,培养用户的使用习惯,未来一段时间,用户习惯会逐渐培养起来。

“现在小游戏付费只能安卓,苹果不能付费,从我们监测来看付费意愿其实也不错,和传统手游来比,有一半左右。加上获取用户成本比较低,算下来是比较有机会的。”王宇飞乐观地说。