从流量到生意,小程序风口泡沫的破裂

bat头条的小程序竞争,其实是社交流量、商业理解、算法分发之争,是更懂用户、更懂商业、更懂算法的价值观与方法论之争。

一、小程序战端又起

前两天,小程序又一次被提起,却和张小龙无关。

阿里系(阿里云、支付宝、淘宝、钉钉、高德)推出了一个繁星计划,一边豪掷20亿补贴小程序开发者(云部署、运营工具包、支付宝费率、流量扶持),一边推出一站式的小程序云服务,阿里ceo张勇提出的“商业操作系统”终于浮出水面,整合了品牌、商品、营销、销售、渠道、金融、物流、供应链等11个商业要素。

简单说,就是一边撒币,一边给出各种商业组件(赋能),省的你开发了,搭积木就好。

与此同时,有消息称今日头条将推出小程序桌面,而且可能放在一级入口。事实上如果他不提,大家几乎都忘记头条还在做小程序了。

再看腾讯的年报,小程序的人均日访问量同比增长了54%,中长尾小程序的日均访问大幅提升。

尽管各家打的都是小程序,但很明显,他们的思路完全不同。

二、此小程序非彼小程序

支付宝小程序强调的是一个商业“系统”,这个系统整合了阿里系各种BU底层能力:芝麻信用能力、菜鸟物流能力、饿了么配送能力、高德lbs能力、花呗支付能力、营销反作弊能力……

这些能力来自阿里系扎根商业领域二十年的积累,现在成了一个可以自由组合的“全家桶”:品牌、营销、渠道、服务、金融、物流、供应链、信息管理……你搭积木就好了。

如果说,从小程序“中后台赋能”的角度看,阿里打腾讯是用商业系统打击零散数字工具,那么从前端流量看,腾讯打阿里则是高频打低频、社交关系打金融。

这里,就涉及一个本质逻辑的问题。往深一层看,bat头条的小程序竞争,其实:

是社交流量、商业理解、算法分发之争,

是更懂用户、更懂商业、更懂算法的价值观与方法论之争。

对于腾讯来说,微信小程序的最大优势就是“社交流量”及其背后的关系链,这个壁垒几乎无法击破。从微信小程序正在释放的能力看,从游戏到直播,从更好的交互到门店统一化,本质还是2c服务,还是首先帮助商家提高“c端用户的体验”。

对于阿里来说,肯定不能去和腾讯比社交流量,那么核心就是对商业的理解,就是这个商业操作系统。阿里人毕竟从一开始就是“让天下没有难做的生意”的,中小商户的痛点他们应该是最理解的。

对于百度和头条来说,目前主要的优势似乎在基于内容和算法的智能分发上,让用户的获取更加精准和匹配。

三、被遗忘的小程序

但是,不论各家的报告多么信心满满,有一点不可否认,今天的小程序已经不再处于舆论关注的核心。先前纷纷声言allin小程序的公司都渐渐没有了声音。

就在一年前,投资大咖朱啸虎曾表示:小程序正处火山爆发的口上,今年一年将至少有几百亿投资在小程序。

最终的结果是,2018年小程序的最终融资是70亿多,超过50亿出现在上半年,下半年投资者的信心明显下跌。

不论承认与否,小程序已经不是风口了,通过一个小程序一夜之间流量爆炸、身价暴涨到达人生巅峰的故事已经说不圆了。

但是小程序也确实成为了趋势,成了各家创业经营绕不开的标配。

只不过,没有那么迅速爆发的投资想象空间了。

四、风口去哪儿了?

进入2019年,一个明显的感觉是:风口没那么好找了。

年初以来出现的热点,基本就是vlog、电子烟、网上算命和714超利贷,除了不温不火的vlog,其他几个赚的都是一个富贵险中求的“快钱”。而且果然,他们很快就被政策扑灭了。

要知道,去年初这时候,风口还是直播问答、共享充电、裂变电商和区块链;前年初还是直播、共享单车和无人零售。

一个明显的趋势是,创业的热点变得越来越“生意”,越来越“快钱”,这样的坏处是想象空间越来越小,天花板越来越低,可持续性越来越差。但好处是越来越接地气,越来越追求赢利和现金(造血能力),也就越来越不需要接连大额融资了。

这与市场呈现的趋势是吻合的,最近这三年恰恰是vc泡沫们纷纷破裂、大多数vc正在枯竭和出局的三年,在接连造出o2o、共享、无人这三个明显不合理也不赚钱的“疯口”、浪费了天量的资金之后,vc们再也没法义正严辞地说:投资本来就是九死一生的事情。

投资是九死一生,可盲目瞎投是十死无生。

投资是九死一生,可您也不能用这个理由去投明显违反市场逻辑和常识、硬造需求的东西,再从中洗钱套利呀。

在数据曲线和创投人疲惫的眼神中,我们渐渐捕捉到一个大趋势变局的脉络。

五、流量投资泡沫时代的尾声

过去几年的互联网投资,总体来说就是对“流量泡沫”的投资。

而初创的互联网公司们,其实就是在做一件事情,想方设法成为流量商,做广告和其他变现的渠道。再直白点,就是卖“流量暴增,进而估值暴增”的幻觉。

理论上说,获得巨大分流量,往往是因为针对某个用户刚需痛点,提供了某种比传统方案效率更高、价格成本更低甚至几乎为0的方案。

但是实战中,往往有几个问题:

1、所针对的并不是刚需痛点,而只是某种引发用户好奇使用的噱头,产生的暂时流行,流量无法持续。从脸萌到去年大火的zep,其实都是这个情况,一段时间内用户争相使用,但是很快风潮就过去。

2、所针对的并不是刚需痛点,而只是通过免费补贴产品的利益收买,抓住人们贪便宜心里,流量无法持续。o2o创业基本如此,即便现在幸存的美团、滴滴,至今仍被惊人的补贴成本牢牢锁住。

3,所针对的并不是刚需痛点,但创始人背景了得会讲故事,投资人喜欢看背景,于是通过意淫获得融资,不可能获得真实流量。这个在各种光怪陆离疯了般的无人、共享项目中尤其多见。

4、获得的是刷的、虚假的流量。比如直播、区块链,很多公司大概只有百分之一的流量是真实的。

5、所针对的是刚需痛点,但因为存在微信、淘宝这样具有网络效应的大平台,一旦跟进则流量渐渐向他们集中,你只是帮忙验证市场培养用户。各种倒毙的社交平台都是这样,微信黑洞太可怕。

6、人口红利消失,获得流量的成本渐渐超级高了。现在很多项目玩不下去大多因为这个,烧不起了。

流量难获得、流量虚假、流量不可持续,就无法成为好的流量商,更别说这里还没有谈到流量的变现效率。

问题这么多,只有“骗”最灵。

过去几年泡沫太大,vc模式下创业者、fa、vc、媒体甚至第三方数据机构联合组成了讲故事的系统“忽悠”网,只要资金源源不断进入,这个网就会不断运转,就会不断造出惊人的数据奇迹,把所有的漏洞都掩盖掉。

但是现在问题来了,当资金不能这样粗放的涌入,忽悠网就不灵了,各种问题就集中爆雷了。所以你现在看各种媒体,神吹讲故事的少了,揭露问题唱衰看空的多了。

鼓吹流量泡沫的风口时代终结了,老老实实做生意的时代开始了。

六、微信小程序的泡沫

其实刚开始,微信小程序恰恰符合“流量泡沫”的特征,是鼓吹流量投资最好的标的。

一年前,笔者的一个朋友在做出刷屏小程序之后,公司立刻被大牌vc们挤破了门,他直言“第一次感受到了资本的饥渴”。

与之呼应,小游戏一夜之间刷爆各个群,某弹球小游戏更是盛传卖了1个亿。

创业者如果想要融资,没事都应该炒股炒币,有助于理解投资人心态。因为中国不少的vc,投资时表现出的情商和智商水平并不比二级市场的散户高多少。

你为什么敢大把“买入”,无非是:

1、相信此时价格很低,适合抄底。

2、相信项目方有办法拉盘。

3、相信行情很好,这条赛道正在变牛。

4、相信自己可以及时退出,会有大批傻逼韭菜进场接盘。

5、相信团队履历和站台背书的人。

6、相信项目没有核心漏洞或系统性风险,不会跑路。

7、相信大多数人还没看懂,老太太还没进场。

那么微信小程序呢,具体来看具有这些特征:

1、开发成本和门槛极低,对团队的要求远远低于app,看起来很容易“低位买入”。

2、很容易拉盘,微信的流量党们已经有了一套非常成熟的套路,事件营销、社交裂变、社群分发,很容易就能造出漂亮的流量数据。

3、有大佬站台,朱啸虎们不是来了吗?

4、行情看来不错,到处都在鼓吹“微信互联网”,总量也肯定在上升。

当时有张图很火,列举了拼多多、云集、趣头条等微信流量下喂出的准独角兽,那么按说微信小程序起来后,这个名单应该还会增加。更何况,当时下沉市场正在爆火,下沉人群往往不喜欢下载app,那么微信小程序是一个很好的触达点。

5、退出似乎也很容易,做大了就像拼多多看齐,卖给腾讯爸爸呗。所以微信小程序风口与其说是2vc,不如说是2腾讯。

七、泡沫破裂了

这个故事看起来很美好,只忽略了一点:微信爸爸愿不愿意给这么多流量,让你搭上风口。

很显然,张小龙是不愿意的,你想玩流量造泡沫吸引投资?那么好我封你就是了,要么干脆不让你上线。从匿名聊聊,到头脑王者,除了拼多多这样的干儿子,有几个没有被微信痛下杀手呢?微信狠起来,可是连自己人都封的。

所以创业者不要一上来就想着从微信获得流量,而要想着自己能为微信做什么?帮助它丰富生态体系、拓宽使用场景、巩固攻防战线、增加用户粘性和时长,才有可能得到支持。如果,还能帮腾讯咬阿里头条们一口,那是无论如何也要支持了。

即便你的小动作被张小龙容忍,这只是渡过了第一步。你的产品能从现象级,变成微信生态某一领域的基础设施吗?能抢占用户的心智,成为头部吗?

如果不能,谁能保证你的流量不是“火一时”的泡沫呢,vc们可没那么头脑发热了,头脑发热也没钱了。

微信走不通,那么去支付宝、百度、头条做小程序呢?

不幸的是,这几家的审核更加严格。

阿里的体系从一开始压根就没想做“社交类小程序”,支付宝完善了审核机制,推出了以“健康分”为核心的评价反馈机制,让用户用自己的搜索、访问、收藏、成交等来投票,挑选出真正优质的小程序给予资源倾斜。

换句话说,想在我这抖机灵骗流量的洗洗睡吧。只有老老实实给用户提供价值做生意的,才有得玩。这一点,从支付宝小程序提供的数据可以看出。

八、从流量到生意

支付宝小程序的数量已经上升到超过16万,用户数超过5亿,日活增长到2.3亿,从北京、深圳、杭州、上海等逐渐向二三四线城市扩散。

行业分布上,零售、生活服务和旅游超越出行、政务成为支付宝小程序排名前三的热门行业。

平均七日留存率从49%微跌至43.26%,收藏量、收藏用户的平均次日留存率上升,后者接近50%。

平台们自己作出了选择,大玩家并不在意某个小程序的流量,他们要的更加实际,我没有深耕的领域你要给我扎进去,要尖锐,要闭环。

进入生意时代,小程序成了巨头们2b的马前卒。有趣的是,两年前阿里进军社交是打自己陌生、腾讯熟悉的领域,那么现在攻守双方调了个个,马化腾声言进军产业互联网,打的恰恰是腾讯一直没有做好、阿里却非常熟悉的方向。

这时候老问题来了,如果说阿里没有社交基因做不好社交,那么没有2b基因的腾讯能做好企业服务吗?

2b战争已经发生。

从后台看,发生在云服务这样的基础设施。

从中台看发生在数据服务。

从前台看则是小程序、IOT这样的解决方案。

2b和2c的战争逻辑迥异:

从产品看,一个爆品包打天下是不要想了。越是大客户,需求就越丰富个性,你很难找到需求的最大公约数,更别说提供通用方案了。

从营销看,越是大客户,购买决策就越复杂,“产品自己会说话、用户自然找上门”是不要想了,销售驱动、善于攻城拔寨更重要。

那么创业者们,该如何选择?

九、生意时代的逻辑

生意的逻辑其实都是老生常谈,无非是做好算数,开源节流,降本增效。

我们都知道,赢利公式是:

(客单价*毛利率-履约成本)*复购次数-获客成本)*付费用户量。

那么问题来了,你的核心问题是履约成本问题?是获客成本?是复购次数?……判断清楚了,再看看各家提供的组件,谁是你最需要的?

你要降低获客成本,是主打线上还是线下,是靠腾讯的社交分发,还是阿里的电商金融流量,或者百度头条的算法推荐?

你要提升盈利转化和履约能力,是靠腾讯的用户体验和数字工具,还是阿里系的商业操作系统,谁更理解你,对你当下的问题切的更准?

没有标准答案,但是无论如何,如果你还在幻想靠制造流量泡沫吸引资本、进而一夜暴富,还是醒醒吧。

寒冬中,靠幻想创业容易生病,或许上班更合适……

作者简介:张俊,上海帅醒创始人,专注社交传播、事件营销、商业预测分析和产品开发,公众号阿辩论(ID:bianlunlove),个人微信13385698365。

作者:张俊
来源:36氪
原地址:https://36kr.com/p/5190045

国外架设游戏私服侵犯版权 检方重拳出击

4月25日上午,最高人民检察院举行“充沛履行检察功能提高知产维护质量”新闻发布会,会上发布了“2018年度检察机关维护知识产权典型事例”,xx网络股份有限公司旗下产品《神武》被《歪歪神武》侵略著作权一案(下称为“案子”)被评为典型之一(事例11)。此案同时是国家版权局、全国“扫黄打非”办公室联合发布的2018年度全国打击侵权盗版十大案子,也被广东省版权局评为2018年度广东省打击侵权盗版十大事例之一。

2017年6月始,被告人龙小卫在未经著作权人广州多益网络股份有限公司答应的情况下,到泰国帮忙别人架起、运营私服游戏《歪歪神武》。这以后李勃加入,两人经过QQ与玩家沟通,并联系游戏充值渠道管理员将玩家充值金额转至指定银行账户。经判定,《歪歪神武》游戏程序对著作权人自主研制的《神武》游戏程序进行了非法复制。

2017年9月始,被告单位机械牛网络科技(姑苏)有限公司和被告人程刚,在明知《歪歪神武》运营方运用互联网运维私服游戏的情况下,仍经过“派爱支付”渠道与《歪歪神武》私服网站进行连接,为《歪歪神武》供给玩家充值通道和支付结算,并按份额收取手续费。经核算,2017年9月28日至2018年1月23日,被告单位机械牛网络科技(姑苏)有限公司为《歪歪神武》支付结算玩家充值金额合计362万余元。

侦办完毕后,此案子在2018年6月移交审查起诉。同年12月,广州市黄埔区检察院以被告人龙小卫、李勃涉嫌侵略著作权罪,被告单位机械牛网络科技(姑苏)有限公司、被告人程刚涉嫌协助信息网络违法活动罪提起公诉,同月黄埔区法院判决以上被告人/被告单位罪名建立,并且作出了严厉处分。

广东省检察院方面表示,此案子是一同跨国网络侵略知识产权违法案子,具有方法隐蔽、跨境作案、产业化运营等特色。办案过程中,黄埔区检察院充沛发挥法律监督功能,灵活运用电子依据,有效严惩违法,切实维护企业合法权益,为建造广东省营商环境改革立异试验区注入一剂司法“强心针”。

该案子获取最高检、国家版权局和广东省版权局三大荣誉的原因在于,检方克服了以下困难,取得了重大突破:

一是挖掘侵权线索,破解网络侵权发现难。《歪歪神武》运营者组建多个QQ群用于和玩家沟通、发布游戏动态,构成相对关闭的“圈子”,使外人难以发现,并经过改换游戏网站域名以躲避侦办。黄埔区检察院对驻区企业进行“全掩盖式”造访时,了解到广州多益网络股份有限公司自主研制的《神武》游戏源代码被盗,可能存在被侵略著作权的景象,遂对该公司进行提示。

后该公司发现网络上出现与《神武》极端相似的《歪歪神武》,检察官引导该公司经过安排员工试玩《歪歪神武》、触发代码访问充值地址、比照游戏连续运行图、源代码等方式,固定被侵权事实并将有关依据移交公安机关。

二是提前介入引导侦办,破解网络违法侦破难。《歪歪神武》运营者故意将私服架起、游戏运维、玩家充值、结算等各个环节间隔,相互间仅用虚拟身份联络,初查依据难以出现违法整体情况,无法确认相应违法事实。为理清案子整体情况,检察官充沛运用专家智库,向相关专业人士咨询源代码运用、游戏上线流程、内测修复等问题,扫除技能盲区。

检方提出运用网侦技能手段,终究得以获悉《歪歪神武》整体运作流程、资金流向以及人物关系。别的,充沛发挥知识产权检察室专业化办案的优势,充沛分析侵略著作权罪与信息网络违法、非法运营罪想象竞合问题,进一步清晰了侦办取证方向。

三是巧妙运用直接依据,破解跨境取证难。本案中,被告人在泰国租借韩国服务器用于架起、运维私服游戏,而幕后运营者则经过远程操控软件经香港、台湾跳转完成后台操控。案发后,该私服游戏已停止运营,被告人运用的电脑等设备亦丢弃在境外,使得在境内难以搜集实物依据。

针对本案实物依据难以搜集的问题,检察官从很多电子依据下手,经过直接依据构建完整的依据体系,结合被告人供述、酒店订单、论坛广告等依据,证明被告人的片面犯意。串联Q群信息、域名回访、玩家证言等依据,核实被告人的客观行为。提取被告人手机有效信息,从数千条聊天记载和转账记载中确定违法所得,清晰详细违法数额。终究使本案在境内完成了取证作业,破解了跨境取证难题。

(《最高检发布2018年度检察机关维护知识产权典型事例》新闻链接:https://mp.weixin.qq.com/s/aKJtUeav8tcJX_av7KXErw)

(国家版权局、全国“扫黄打非”办公室联合发布《2018年度打击侵权盗版十大案子发布》新闻链接:http://shandong.hexun.com/2019-04-26/196969811.html)

小程序的侵权“生死局”

产品越小,越经不起侵权的威胁,也越容易被快速复制。

至少在小程序这块,大体如此。

在湖南长沙的一间小茶馆里,小程序创业者王磊说起一年多来追逐风口的经历,就颇为神伤。

“原本团队里有三五个人,也做成了几款小程序。可没一款成功的,大家过年前就散伙了。”王磊宣称,自己参与的几款小程序,上线后都无声无息,倒是其中一款诗词的,很快见到了高仿小程序。

结果,似乎那个高仿火了好一阵子。

“人家一火,我们几个刚毕业决定创业小程序大风口的小伙伴,就凉了。”王磊也试过举报、申诉,但用处都不太大。“一个小程序往往就火那么十天半个月,等申诉成功,黄花菜都凉了。”

在老家过完春节,准备找工作的王磊突然看到了一则报道,这似乎重新燃烧起了他的斗志。

小程序侵权,不仅是“山寨”

王磊看到的新闻发生在2月27日。

其实,作为小程序创业者,这则消息之前他也有看到过相关报道,但并没关注。

在那一天,杭州互联网法院一审公开宣判了一起网络信息传播权纠纷案。

被告之一长沙某网络公司因侵害原告作品信息网络传播权,被判赔偿原告杭州某互联网企业经济损失15000元。这是杭州互联网法院审理的首例涉微信小程序案件。

“外行看重首例二字,同乡看见了长沙,我则看到了‘内容’。”说到此,王磊颇有点自得。

“这个事,之前小程序圈子里谈的比较多。关键就在于报道中的一段话,‘法院经审理查明,长沙某网络公司在腾讯公司微信上注册开发了微信小程序,其未经原告许可,在小程序中传播原告享有信息网络传播权的作品。’”王磊说,整个侵权,其实就是这个小程序未经许可,传播了一个网红作家的心理学课程。

过去谈到小程序侵权,大多集中在技术上的借鉴或玩法上的山寨上。“那种很难抓实,算是互联网顽疾。但这个案例则不同,小程序作为产品没有问题,但它提供的内容侵权了,结果一抓一个准。”王磊如是分析。

这似乎给了王磊一个新的创业方向,“我还没想明白,等想通了立刻会着手试试。”王磊信心满满:那几个走了的伙伴,也都想再试一试。

小程序一火爆,就带着“原罪”

几乎所有的互联网风口,一开始都会泥沙俱下,出现大面积山寨的景象,但危也是机。

互联网从业者许如惠有着和王磊相似的观点:在体量很小、技术门槛不高的小程序领域,你要想用创意作为护城河,本质上很难。难道不允许创意撞衫吗?但如果内容做护城河,就不一样了。

许如惠用了2个案例,来说明小程序“创意撞衫”的难以评判,其一是很多人都玩过的《跳一跳》,其二是现在很多人已经不记得的《西瓜足迹》。

2018年6月1日,很多人在朋友圈上看过这幅图:一张中国地图,只要去过的地方,就点亮成为黄色,展示出你的朋友去了多少城市、超过了多少用户。

这是彼时一夜爆红的小程序《西瓜足迹》。就在第二天凌晨0时,该小程序开发者戴宏民兴奋地发布了朋友圈,宣告该程序一天的访问量达到一千万。

随后,争议也来了。就在戴宏民发完朋友圈的当天,一位名叫赵恩彪的小程序开发者也发了条朋友圈,声称西瓜足迹和他半年前开发的脚步地图,实在是太像了,要维权。

一时间,这个疑似“侵权”事件闹得沸沸扬扬。但很快也就如同许多热门的互联网侵权案例一样,悄无声息了。

“界定太难,哪怕你觉得它们都用了同样的地图,同样的界面,同样的玩法。但地图难道还有不一样的吗?”许如惠说:《西瓜足迹》一周后被微信官方下架,也就划上了句号。

但在王磊看来,《西瓜足迹》暴露出的一个更大的问题:爆红了之后又如何?就算没有这个侵权的问题,又该如何把流量变现呢?似乎,小程序只是提供了广告和导流这样的极简变现手段。

“小程序一出世,其实就带着山寨的原罪。”许如惠称:2018年初,让本来问世许久不温不火的小程序突然成了风口的《跳一跳》,就是始作俑者。

当时,就有人指出,《跳一跳》和另一款名为《欢乐跳瓶》的iOS游戏高度撞脸。“欢乐跳瓶”的英文名字为“Bottle Flip”,这是国外团队Ketchapp开发的小游戏,于2016年底上线,曾在国外十分火爆。

然而,这样的议论尽管被媒体广泛报道之后,依然很快消失。“没有人关心到底是山寨还是撞衫,本身《跳一跳》的热度也就那么长。”许如惠称:而后,在小程序领域中,不出所料的出现了一股复活风。

小程序“复活”,过把瘾就走

但凡走工具路线的小程序,只要是个体户,都难长久。此处需要内容做护城河。

许如惠口中的复活风,指的是小游戏带出小程序风口后,在2018年春天,出现的大量复活游戏。

曾在2018年大火过的黑咖相机负责人姜文一对媒体就说过一段话:有些人进来就是赚钱的,他们不会管你生态怎么样,想要造纸就伐木头,这其实是在对整个生态进行破坏。”而这种破坏最集中的体现,就是三四月涌现的那批复活类小游戏。

“三四天上线一个小游戏,那是说的审核速度。”游戏从业者鲁日昱则直言不讳的指出:其实当时许多小游戏,不存在任何设计难度。过去在单机游戏里出现过,后来网游时代复活一轮、页游时代复活一轮、手游时代又复活一轮,在小程序火热前,这一波游戏还在H5游戏里复活过一轮。

这种复活模式本质上也是山寨。游走在侵权的边缘。但危害却不仅仅只是侵权。

“对创意的伐害才是最大的伤害。”王磊对复活游戏颇为深恶痛觉:“当时复活小游戏一出来,我就知道要坏事,我们在后台数据中就能看到,用户分享小程序的热情,明显被一盆冷水给浇灭了。”

“这波都是机会主义蝗虫,每一次肆虐风口,都会快进快出、留下一地鸡毛。但也并非一无是处。”有着近二十年从业经验的鲁日昱则总结道,很多小程序创业者也随后退场,理由很简单,工具类的小程序没有前途,毕竟这些工具在大型App上都有分担,比如美图、文档处理、个税公式、经期排卵期计算等,那些垂直类的App一旦和微信小程序打通互通口,也就达成了清场。

或许,WPS在2018年6月通过小程序,快速完成了办公业态在移动互联网和移动社交的新蝶变,最终达成亿级用户量的激活,则可看做一个老牌工具的小程序成功路径。

“同时,各种所谓文档处理、扫描、协同办公之类的小程序,不管之前火不火,都活不成。”王磊感慨道:还是要有护城河,而不是光靠脑洞。

最易侵权,也是最不易侵权

内容最容易被抓取到各种应用里,几乎没有技术难度;但一旦被抓包,就是铁证。

在杭州互联网法院首例涉微信小程序的侵权案中,“腾讯公司作为微信小程序服务提供者首次被起诉”,这个梗颇为引人注目。

但最终,原告对被告腾讯公司的所有诉讼请求被驳回。

法院认为,小程序平台不存储开发者具体服务内容,并非信息存储服务空间。小程序上的内容由开发者直接向用户提供,小程序平台技术上无法针对实际由开发者提供的具体服务内容采取处理措施,这一技术服务属性决定了腾讯公司无法做到一般网络服务提供者所能采取的删除、屏蔽等必要措施。因此,该案涉及小程序平台的情形不适用“通知—删除”规则。

然而,无法删除、屏蔽,并不代表无法解决。

据微信官方在2019微信公开课上公布的数据显示,2018年全年微信小程序侵权投诉近4000件。从投诉类型看,主要分为两大类:一是小程序的昵称、头像、功能简介;二是小程序内容。从投诉内容来看,涉及著作权侵权、商标侵权及专利侵权等。其中,著作权侵权投诉颇多。

“显然,这一问题代表着小程序下一阶段的风向:内容致胜。”王磊坦言:都知道工具类不可为、小游戏难持久,而创业者的内容从哪来?最容易的方式是扒别人的内容。但小程序平台肯定很快就要加大力度;最合适的方式是找到新的内容生成空间,但在内容巨头环伺的情况下,何其难。

但难也未必不能实现。王磊笑了笑,颇神秘的说,他打算从之前做过的诗词小程序入手,而刘慈欣的一则科幻小说则给了他一个很好的灵感。

“让大家都能撩出一首好诗,不就是原创内容了吗?”显然王磊的思路来自于大刘的短篇《诗云》:一个用大数据穷算一切诗词的故事,能否在小程序中成功,也是个生死局。

还好,唐诗宋词怎么用,都和侵权无关……

张书乐人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

作者:张书乐
来源:简书
原地址:https://www.jianshu.com/p/c560515c8435

程序员的黑砖窑,东南亚博彩骗局详解

0.

总有些我认为是常识的事情,在别人看来都是第一次接触。

很多骗局都是如此,圈内人不上当,圈外人不警惕。

毕竟骗子吃的就是信息不对称的生意。

关于东南亚的招聘骗局,便是如此。

他们当前主力针对的是程序员一族,被骗者甚众,很多人一去不回。

今天我把这点东西写出来,希望更多人能看到,能警醒。

1.

东南亚,当今华人冒险者的天堂。

这里离中国很近,所以交通方便,市场相通,物流便利。

这里的文化习惯与国内接近,并且有大量华人,所以融入当地环境,难度很低。

而且当地立法宽松,执法更宽松,只要一些进贡,绿灯开起来就没灭过。

在这里,博彩和色情产业是合法的,当地政府只管税收和贿赂,不管闲事。

最妙的是,这里离大陆虽然近但又不是十分近,所以大陆警方想跨国抓人困难重重。

市场广阔,文化融合简单,监管宽松,作恶成本低,种种条件带来的后果,就是一个很理想的罪恶之地。

菲律宾,印尼,柬埔寨,老挝,马来西亚,缅甸,到处都有罪恶发生。

美丽的热带风光下,是无数博彩网站的大本营。

2.

一套完整网络博彩体系的运转,需要大量的程序员来维护。

不要小看博彩,博彩体系非常复杂,从架构稳定性到数据库设计到前端可配置到防御攻击到反IP追踪,难度要比国内很多创业公司高多了,毕竟这是赚钱的暴利生意,暴利会带来大量麻烦,考验的就是真功夫。

东南亚当地人中符合要求的程序员很少,当地人对于软件工程似乎天然不敏感。

而印度老铁虽然盛产码农,但印度人的性格和能力都不太能够产生生产力,并且和华人圈的文化差异较大,还容易闹事,容易出麻烦。

而历史多次告诉我们,如果你不知道坑谁,那么坑老乡,是最容易的。

并且中国员工的工作努力程度,对于加班的容忍度,对于工作强度的耐受,性格上的温和忍让,都是很好的选择。

所以当地博彩集团(一般都是华人主导)把目标放在了国内。

老乡见老乡,背后开一枪。

如果你加入一些与东南亚有关的群,或者是贴吧论坛,你会发现里面有人成天发招聘广告,薪资待遇非常诱人,并且包食宿,包税,能省下钱,还有很多人热心分享自己在东南亚的生活经验,各种美丽的照片,热带风情,当地的少女,工资的豪爽,当然他们都是托,为了是让你觉得东南亚工作是美好的。

当你与之沟通,或者表示感兴趣之后,这一切就开始了。

3.

我们工作是为了什么?

钱。

没了。

那些为了理想的都是不缺钱的。

而为了能够骗程序员们去东南亚(主要是菲律宾和马拉西亚这两个国家)工作,一个非常有诱惑力的工资,是必不可少的。

北上广深的程序员,如果有3到5年经验,按照技术栈不同,一般正常的价格是1.8万到3.5万人民币一个月,税前。

而这些东南亚博彩公司开出的价格,针对3到5年的群体,基本是3W到4W的税后,包食宿,号称海景房,无消费,赚多少存多少。

这是一个很有诱惑力的价格,尤其是当前大家都在为首付勒紧自己的六个钱包的时候。

这个价格设计本身就很有趣,3到4W的税后工资,非常高,但也不是超出常人理解的薪酬水平,大概就相当于程序员当前薪酬的涨幅50%,如果开价再高一些,反而容易引起人的警觉,大家对于自己值多少钱还是多少有点数的。

有诱惑力,但不离谱的涨幅,外加国外工作帮助避税,再加上包吃住可以存钱,很多人都心动了,他们不是去发大财的,他们只是想去干几年凑个首付的。

程序员在编程的世界中,很聪明;但在现实生活中,往往很天真。

为了加强程序员的信任度,一般第一次面试会是一个甜美女声的HR,会问一些与职业发展,个人生活情感有关的问题,并且语气会特别令人如沐春风,特别诚恳。

虽然很羞耻,但这确实对很多单纯的单身程序员而言是有杀伤力的。

这些个女骗子,也会利用这个机会来用问题试探程序员的心理防范程度。

一般沟通过后,会安排技术面试。

二面往往是男性,聊得也都是技术,一般程序员在这个层面就会完全落入陷阱,因为技术对技术的时候,默认是相信大家是同一个圈子的,尤其是作为面试者,往往本能性地想去征得面试官的认可,这个时候心理防御就会很低。

二面完之后,往往很快一面的HR就会打电话来沟通薪资,然后发offer。

这个offer上会写的很全,包括工资,奖金系数,甚至股权等,就等你确认。

只要你心动了,买了机票,去了那边,就掉了坑。

4.

当你到了东南亚国家后,就会遇到这样的情况。

首先,你的护照和身份证,会以被办合同和入职的名义骗走,然后再也拿不回来了。

其次,你会发现所谓的做五休二,全都是谎言,你需要每天工作12小时,两班倒,每个月可能会有2到4天的休息。

然后,你会发现自己的行踪是被专人监控的,一举一动都有人盯着,包括打电话,与传销非常长相似。

最后,发工资的时候,你会发现和许诺的金额不一样,并且可能还是以当地货币结算的,或者干脆只给一点,说剩下的过年给。

这时你后悔了,你发现你被骗了,但是一个没有任何外国生活经验的专注与代码中的程序员,应该如何逃脱呢?

你想求助,但是谁又能帮你?

你在当地人生地不熟,家人朋友远在国外,甚至当地语言你都不一定懂,你能做什么?

威胁,辱骂,恐吓,裸体视频,肢体损害,他们有的是方法吓唬你,不要忘了,敢做博彩的人,都不是儒雅随和的人。

然后程序员就像黑砖窑里的工人一样,麻木地被逼着输出代码,一天一天的榨干。

直到找到机会逃出来。

5.

现在是经济寒冬,国内有大量程序员失业,而东南亚的黑赌场则在大力扩张发展,这似乎是一个巧合,来的刚刚好。

大量在国内没有合适岗位的程序员,开始在看机会。

而东南亚博彩的骗局,对于他们而言,还很新鲜,近期我已经有好几个有过点头交的人去了东南亚,有很多人也有过犹豫,但房贷让他们没法犹豫,毕竟有份能支持高额房贷的工作,在经济下行的年代,不太容易。

然后传回的消息不太乐观,几个反应快的逃了回来,心有戚戚。

更多的是无奈留在那边当黑砖窑的工人。

被骗去东南亚的也不止是程序员们,很多都是国内走投无路的底层群体。

例如被714高炮吸光血的底层人民,赌狗,他们在国内已经没有了立足之处,下南洋似乎是一个不错的选择。

他们在博彩公司那边,一般负责的是推广和招人,通称狗推。

他们经常做的事情就是吸引国内的人来博彩网站赌博,方法多种多样,微信诱导,网恋诈骗,杀猪盘就是其中的经典手段。

被骗到东南亚的程序员还不得不和这些原本在国内不屑一顾的人配合骗自己同胞的钱,非常魔幻。

并且租的都还是中国开发商扎堆开发出来的卖不出去的房地产,魔幻Plus。

6.

单纯依靠社交媒体散布招聘信息,效率不是很高,而腰包鼓鼓的暴利博彩公司自然舍得用钱买人,反正买来的人也是要给他们当生产力的,账目算的过来。

很多黑猎头在为他们服务。

如果你是一个程序员,在招聘网站挂出过自己的简历,那么你大概率是收到过很多国外工作的机会的,里面很多条件都像我说的一样,很有诱惑力。

背后就猎头在为博彩服务,一开始只是黑猎头,他们本质上和那些贩卖工厂工人的蛇头没有什么区别,招一个人3000美金,疯了一样什么骗术都有了。

我甚至还见到过一个愿意跟人上床的,一双玉臂千人枕,半点朱唇万人尝。

这么努力只为东南亚博彩事业尽一份力,我哭了,你们呢?

后来,由于博彩公司开价实在慷慨,而且走私账,猎头不用给公司上贡,很多正常的猎头在开始私下给关系好的人推荐这些公司,很多原本不会上当的程序员,吃了朋友信任的亏,被坑了过去。

都是为了钱,为了钱连朋友都卖。

即使这样,人也还是不够,你想不到博彩多赚钱,也想不到他们的扩张和人才缺口有多旺盛,当然也和人员流动性有关,毕竟他们也不敢真的杀人,关个几个月,如果洗脑失败,还是会放人走的。

这时候,各大编程培训机构又蹦了出来。

互联网火热的时候,他们靠着帮人简历造假和训练面试题来引人入坑,虽然绝大多数参与培训的人都找不到像样的工作,但也不妨碍他们扯着互联网的旗号骗钱,很多招聘网站上全是他们的广告,打着入职培训包就业的名义骗钱。

后来这么骗钱不好骗了,刚好互联网高利贷又兴起了,他们开始搞分期付款了,无辜的学生被骗来后,签下了一系列高利贷,不管找不找到工作,贷款总得换,搞自杀了好几个。

再后来互联网寒冬来了,但是培训机构得赚钱呀,于是部分没有底线的中小机构就和东南亚博彩机构又勾搭上了,真是婊子配狗,天长地久。

招来的人直接简单培训,就送到东南亚去,左手赚培训费,右手赚博彩公司的推荐费,没有中间商赚差价,一级棒。

被直接骗去东南亚的培训班学生应该是最多的,他们没什么社会经验,又渴望程序员的高工资(现在已经没那么高了其实,而且996特别严重),很容易就被骗过去,然后饱受社会达尔文的洗礼。

对这个世界带上一点恨。

7.

一个典型的东南亚博彩招聘骗局,有这些特征。

一,地址相同,招聘内容相同,但公司名称不同,只需要对招聘内容和公司地址做一个简单索引,就能查出一大堆不同姓名的公司,且面试地点和公司都是英文,这些英文名在网上根本查不出详情,如果有这种特征,那么就是东南亚博彩无疑。

二,招聘过程中,不给看图片和视频,给的图片永远是空无一人的办公室,还说保密。

如果视频面试,则视频内容往往不是面试官本人,而是一个空白的墙或者黑幕,只能听到声音。

三,招聘软件常用土豆聊天,也就是potato,因为这个软件没有禁言封号机制,很多诈骗和地下交易都用这个。

四,明确的工作地点不肯提前告知,只说到达才会分配,为的就是躲避举报和警察追捕。

五,要求以旅游签证过来,按照国家相关法律,如果是正规出国务工,需要的是工作签证,旅游签证在东南亚往往只有30天的有效期,并且一旦发现持旅游签证工作获取报酬,就会被拉黑遣返。

掌握这些特征,不要相信对方的任何解释,基本就不太会有问题了。

当前还有一些公司也在招程序员去东南亚,合同签在国内,五险一金都交在国内,这些公司都是做高利贷的,国内混不下去了出海去放高利贷,去搞714高炮,比起做博彩坑中国人的钱,多少还有点道德优势。

高利贷也就在面对博彩的时候,还能有点道德优势了。

真有意思。

8.

东南亚的博彩招聘骗局,骗到的不仅是人的钱财和自由,更多的是骗走了人的信任,和对世界的善意。

很多被骗去的人,反过来又骗国内的人,非常令人痛心疾首。

他们甚至都不敢把这段经历放在自己的简历上,害怕受到歧视,很多一毕业就被培训机构骗过去的人,基本上这辈子毁了一半了,他们甚至无法解释自己刚毕业的这两年在做什么,尤其是背调日益严苛的今天。

今天我写下这篇文字,就是希望更多人可以看到,骗局本身不复杂,漏洞也不少,只需要稍加注意就可以识破。

更之所以这个简单的骗局这么容易诱人上当,是因为信赖自己的同胞。

信赖自己的同胞不会骗自己。

而实际上,在东南亚开博彩公司的同胞,伙同开培训班的同胞,做猎头的同胞,把大陆的同胞骗来压榨,为的是能够从更多同胞身上榨取更多的金钱。

一条饱蘸同胞之血的利益链,人人都盆满钵满。

这聚宝盆中,是血。

这还是同胞吗?这简直是癌细胞。

事情,不应该是这样子的。

人生,不应该是这样子的。

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这是一个神奇的男人,你完全猜不出他会写出什么,他自己也不知道。

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各种996

最近,关于“996”的评论层出不穷。996指的是一种残酷的作业模式:9点上班,9点下班,一周6天——这当然很辛苦,也违反了劳动法。

人们或许会以为,996是一种独属于中国职场的现象,但事实上,许多海外公司相同有各式各样的过度加班,游戏业就是其间的重灾区。在国外,许多过度加班的案例乃至比996更骇人听闻。

许多人因为酷爱游戏挑选了游戏职业。在他们眼里,这是一份饱含梦与抱负的作业。但在梦想的表象之下,无薪长期加班和极不稳定的作业环境是游戏职业的常态,恫吓、威胁和职场欺负也层出不穷。当作业者们抱怨这些问题的时分,就会有人觉得他们“没有激情”“缺少参与”“做得不够好”。

一位游戏开发者向IGN讲了一个故事:在阅历长期加班后,开发者提出增加薪水的请求,公司的总经理将枪拔了出来,指向了要求加薪的人。

许多人不肯在媒体和大众面前泄漏名字,游戏作业者联盟(Game Workers Unite,GWU)网站有一个页面,开发者们可以通过谷歌问卷单提供他们自己的阅历,于是他们收集到了这样一些案例:

“游戏公司的临时职工每周至少要作业60个小时,没有任何额外津贴。当项目快要完毕,他们不再被需求时,他们就会被会集起来,毫无防备地承受辞退。他们会被告知,当公司重新需求他们的时分,必定会给他们打电话的。”

“作业室欺负十分严重,作业室的负责人呵斥职工,只是是因为他在钉钉子的时分没能将其订成完美的45度。”

“一位高级管理人员在开会时把椅子愤怒地扔向墙壁,还向它踹了一脚。他们呵斥和辱骂职工,因为职工们没能在管理者拟定的毫不合理的截止期限前完成作业。”

一位不肯泄漏名字的游戏开发者说,自己的搭档在连续3天加班后晕倒,作业时乃至没有吃饭的时刻。另一位搭档则因为公司管理不善,压力过大而诱发疾病。在自己因为职业压力过大寻求协助时,搭档们告诉他,最为可行的建议是找一位职业心理医生。

因为问卷单的整个提交过程是完全匿名的,因而,许多故事的真实性无法查证,但根据国际游戏开发者协会(IDGA)的查询数据,游戏职业界的无薪加班是一种遍及状况。在美国和欧洲,职工每周的标准工时为40小时,只要不到一半(49%)的游戏职业职工说他们的工时挨近这个时刻。在事务繁忙时,37%的人每周要作业50到59小时,29%的职作业业60到69小时,另有14%的职工要作业70小时以上。

不过,在不太忙的时分,19%的人每周作业45到59小时,9%的人每周作业50到59小时……这听起来好像比996好得多了

一位Rockstar Games职工在承受Kotaku采访时说:“Rockstar并不在乎你修复了多少Bug——他们只在乎你究竟作业了多长期。”Kotaku采访了77位在Rockstar作业(或作业过)的职工,他们遍及认可这种说法。

Tommy Millar具有12年制造3A游戏的阅历,他说,他在为英国一家大型作业室作业时,每日工时长到几乎没有时刻回家。他没有妻子,没有亲密关系,而这正是公司所想要的。在那些现已成婚、期望有一些私家生活的职工脱离自己的作业区时,会遭到“如逝世一般的注视”。

“没人想晚上8点下班,作业室多晚关门,咱们就想待到多晚。”Tommy Millar描绘了人力资源部分的负责人怎么从一张桌子走到另一张桌子,在背面拍拍职工们的膀子——那是当场辞退的信号。Tommy Millar将坐在桌子前等候负责人走过的一刻描绘为“人生中最恐惧的瞬间”。职工们不知道谁要被辞退,也不知道他们为什么被辞退,但努力加班看起来是保住作业的仅有可行途径。

游戏职业的加班通常没有额外薪水(他们把这称之为“Crunch”)。有时分,公司会通过游戏销量来决议职工的奖金。Rockstar讲话人说,公司没有强制职工加班,不存在强制无薪作业。而另一个遍及的状况是,当游,也常年从事志愿者作业

Kevin比较了%,绝大部分人不谋而合地挑选了匿名。

面临着过度加班,并不是全部人都挑选了沉默和妥协。

Kevin Agwaze是Studio Gobo(《荣耀战魂》联合开发组之一)的成员,目前为一款没有宣发的3A游戏作品进行程序作业。

Kevin的个人网站页面,他是位游戏开发者,也常年从事志愿者作业

Kevin比较了解游戏职业从业者的境况,他告诉笔者,游戏开发者在职业中的均匀停留时刻是5到7年。当他们干到第七年时,就会耗尽对游戏全部的爱和热情,头也不回地脱离这个职业——带着他们全部的游戏开发常识与阅历。

“这儿(游戏职业)到处都是不想安靖下来、不想成婚、不想买房、不想生孩子、不想稳定作业、不想领养老金的人。”Kevin稍显冷酷地告诉我。他的潜台词是,当这些人想要安靖下来,想要成婚、买房子,有一个或几个自己的孩子和一份稳定的作业,退休后可以拿养老金的时分,他们通常也就不得不脱离游戏职业了。

当咱们问Kevin是否知道中国年轻人针对996的评论时,他告诉我,“抱负作业”“热情”“动力”“战胜挑战”“兄弟友情”,这些词汇对他来说一点儿也不新鲜。

“还包括把只想要合理作业时刻的人称为懒蛋。”他饶有兴致地弥补,看上去他好像现已对这套言语系统十分熟悉。

Kevin的另一个身份是GWUUK的财政主管。GWUUK是GWU的英国分部,GWU目前在全球具有28家分会,首要分布于欧洲和北美地区。英国分部是第三家在当地合法注册的游戏职业安排,其余两家分别是法国的STJV和芬兰的Game Makers of Finland。

GWU的建立就是期望能保证游戏职业从业者们的利益。

来源:一场并不愉快的会议

GWU的来源要追溯到2018年度的游戏开发者大会(GDC)。在那场大会上,IDGA执行董事Jen MacLean主持了一场圆桌评论,主题是组成从业者安排对游戏开发者的好处、坏处及未来影响。

与开发者们的热情不同,MacLean在对待相关安排的问题上显得适当冷淡。她并不粉饰自己对这些安排抱有负面观点,这位IDGA领头人在承受采访时说道,全球厂商在制造游戏时所面临的问题并不相同。她以为从业者安排并不是一剂万用良药,即使它们建立,游戏开发者们真实关怀的问题,例如裁人,也不会真实得到处理。

撰稿人Allegra Frank记录了那场会议。最开端,开发者们逐一走上台去,共享自己的私家阅历、论述建立从业者安排的必要性,但主持人MacLean一一批驳了他们。房间内无形地分红了两个阵营。在场人员Steve Kaplan回忆说,当时屋子里挤了200多位游戏开发者,但没人站在Jen MacLean一边。

会议不欢而散。当晚,支撑从业者安排的开发者们在GDC会场中分发安排宣扬品,宣扬手册和安排徽章被一抢而空,许多人问询志愿者是否还有剩下。

随后,MacLean承受了USGamer的采访。她在访谈里说,如果开发者自愿挑选了一家以加班闻名的公司,那就不应对每周70小时的作业时刻感到惊奇。她以为从业者安排无法处理加班问题,因为游戏开发者实在太多了。一个人离任,后边会有100个人排队等着接手作业——这就是问题的根本原因。她一起以为,有些人是自愿挑选了长期加班,然后期望得到数倍于年薪的奖金,面临这种人,从业者安排也无法影响他们的挑选。

但在GWU安排者看来,Jen MacLean是在为本钱家考虑问题。他们的宣扬手册上是这么写的:“IDGA挑选了为维系安排存在的金钱说话,而不是为游戏开发者的利益和兴趣发声。”

Kevin告诉我,GWU的创建初衷和IGDA并不相同,“IGDA是由业界公司老板和富有人群领导的,他们对立建立从业者安排。他们真实关怀的是获得对游戏开发的财政拨款,因而不停地让人们进入游戏职业。而咱们关怀的是人们在游戏职业中是否快乐,以及是否可以在职业中度过一生。”

GWU代表在2019年度GDC大会上讲话,他们期望开发者们得到更多的保护

GWU联合发起人之一Emma Kinema在承受采访时泄漏,游戏作业者联盟的雏形只是几个游戏开发者的小型安排,但很快,它吸引了上百位成员参与,它的社交账号获得了数以千计的粉丝。

现在,它在Twitter上具有19618位重视者,许多知名人士公开表示支撑。其间包括Chris DeLeon(Gamkedo创建者)、Steve Blum(金刚狼配音演员)和Ashly Burch(在《奇特人生》中饰克洛伊,在《地平线:黎明时刻》中饰Aloy)等。

一年曾经,GWU最初的创建被一些游戏媒体称之为职业界“千里之行的第一步”。GWU在官方网站上写道,他们的创建旨在将安排中的积极分子与产业中被克扣的从业者联合起来,让不同学科、阶层、国家的人在游戏工业界团结一心。GWU安排抵挡的目标十分清楚明白——以游戏为名,行本钱之实的压榨者们,因而,他们拒绝任何企业雇主、老板参与(但欢迎他们旁听)。

GWU全球分会分布图

很多人以为,游戏开发者加班赚取奖金和加班费是一种“自愿行为”。加班,赚更多的钱,这看上去十分合理。但GWU的一份数据可以让人从另一个视点考虑这个问题。许多知名游戏公司(如EA、动视暴雪、Epic Games等)的尖端管理人员和普通职工的薪酬相差极大,其间差距最悬殊的是Epic Games(《堡垒之夜》开发公司),CEO本钱净值为普通职工年薪的83488.3倍,底层测试员的247586.2倍。在动视暴雪开除800位职工的前一个月,他们向新上任的首席财政官Dennis Durkin发放了1500万美元奖金。

制造精良的Boss卡,在GDC会场十分受欢迎

也有人对立GWU。有人以为,进步游戏业界从业者的薪酬会导致游戏开发本钱升高,进而将压力转嫁在普通顾客身上。GWU则以为,以游戏工业的盈余才能,还轮不到考虑这个问题。当前的现实是,高层管理者赚了太多的钱,而这些钱都是从一线作业者,即“那些真实制造游戏的人”身上得来的。

一年之内,这家试图让全世界游戏人们站在一起的安排在全球敏捷扩张——但全部并非看上去那么顺畅。联合创始人Emma Kinema说,她不得不想尽办法,把自己安排活动的社交网站账号和真实作业区别开来,以免被老板抓个正着——在美国,雇主们通常不怎么喜爱积极参与从业者安排活动的职工,他们总是会被老板用各种理由辞退。

所以,GWU几乎全部的安排活动都是鄙人班后进行的。参与活动不需求什么凭据,任何人都可以走入会议地点,和见到的每一个人说话。

我在采访中问询Kevin,这儿为什么没有构成囚犯困境——每个人都知道站在一起可以获得利益,但没人愿意第一个牺牲。

他说:“这儿总会有一些人满足勇敢,愿意第一个站出来,赢得一些微小的胜利,这些胜利果实会越积越大,这会鼓励那些不那么有勇气的人相同走出行列。”

“那你为什么挑选成为那个勇敢的人呢?”我继续追问。

“当我看到不公正的现象时,我想,这儿应该有人去做些什么吧。然后,我转变了想法,开端考虑,我应该做些什么。”

每一次发声都是进步

GWUUK现在正在进行的首要作业是在游戏作业室内部逐一压服职工参与安排。他们把开展新成员的过程分红5个阶段,包括在公司中制作社会层级图、教训职工劳动法和公民权益等。在英国的法律系统中,一旦一家作业室的职工(地理位置上在同一地点的同一公司作业的人)中有超过半数挑选参与从业者安排,就有权利和公司商洽,协商职工薪酬、假期、作业时长。

在外部活动上,GWU没有获得突破性效果,动视暴雪的总裁还好好地坐在他的作业椅上——他乃至不必对GWU安排的万人对立签名活动做出公开回应。

Kevin以为,对立的声响可以呈现,本身就意味着一种统治性的权利关系从基础开端瓦解——至少在GWU看来,那些游戏公司惯用的,用于压榨与克扣劳动者的言语系统在人们的思想意识层面慢慢破碎。当开发者们升起抵挡的想法时,大脑里的枷锁就现已开端松脱了。

他向我展示了IGDA历年的查询数据。在2009年,只要35%的游戏开发者觉得自己需求一个从业者安排,2014年,64%的人支撑组成从业者安排,而在2019年,这个数字变成了82%。

数字的改变当然和游戏职业界的辛劳和低薪资脱不了关系,但与此一起,也离不开开发者们对事物观点的改变。每经过一次评论,他们对问题的认知就会前进一点点,所以,只要一次次把作业放到台面上来,全部就会有变得更好的可能性。

Kevin告诉我,近些年,一般大众在听闻游戏厂商裁人时,反响也发生了微妙的转变。从“天啦,又一个厂商裁掉了人!”到“又一次裁人,公司一边庆祝创纪录的财年利润,一边说它的职工干得欠好。”人们好像开端站在开发者们一边。

我让Kevin跟读者们说一段话,10分钟后,他发来了一大段冗长又无聊的讲话。

“咱们的读者都是些玩家,玩家。”我强调道。

又过了10分钟,他安排好了一套新的说辞:

“玩游戏的人和做游戏的人有很多共同点。很多人觉得现在的游戏玩家不得不进行许多重复劳动、购买付费内容,或被卷入克扣性的商业行为。现在,开发者们对游戏的商业模式没有讲话权。如果开发者能更多地基于他们想做的(也是你们想玩的)内容去做游戏,游戏也将不再是为了股东利益和财富而制造。”

他接着说:“没有人想做差劲的游戏,但当开发者们作业过度、薪酬极低、精疲力竭、把自己燃烧殆尽时,他们的糟糕境遇都会反映到他们开发的游戏里。每一年都有无数十分优秀的开发者脱离任业,游戏开发者的作业寿命只要7年——他们本可以带来更多更好的游戏的,如果他们可以在职业里待满一生的话。”

(原创)游戏行业又将遭受一次重大打击

据多家媒体消息,有关部门决定整顿微信小游戏,所有小游戏都需要版号。

版号意味着什么,这不是三言两语说得清楚的,但是需要的成本和时间,绝对是中小公司无法承受的。

微信一万二千个小游戏,就几百个是公司有版号的,还多是前两年拿到版号的 捕鱼,棋牌 的小游戏版本

这些除开,不到100个有版号或者办理版号资格的

个人开发者早就要死不活了,已经没所谓了,这一波公司又会死一大批。。。

微信小游戏比其他几个的优势是什么。不是什么去中心化,活跃用户多,可以社交分享裂变。那都是表面的。

这些最本质的就是,买量的成本远远低于利润。要做到这些,最主要的是流量池。

很多公司都是以个人名义搞了大几百个小游戏,然后再买量,把用户在自己的游戏堆子里倒来倒去赚广告费,最后再把量卖给 arpu 高的传奇,红包/提现种植/菠菜,棋牌。

没有个人的小游戏了,一个公司能有几个有版号的小游戏。没有流量池了,整个链条都断了,那会是一个什么样的情景。

拭目以待。

未来30年,我们这些80后该怎么活?

为什么我们混不好,小人物遭遇大时代。

有一位从英国留学回来的朋友,在北京找到了一份研究所的工作。别人在充满羡慕之际,却得知他进去时的月薪居然只有1500元人民币!

1500元“人民币”是个什么概念?北京周边地区一个普通的外来民工月收入能拿到2000元以上,一对卖蛋饼的夫妇月收入能到四五千,很多大城市的职业乞丐月收入能达到6000元以上,而一个花费了数十万元在英国留学五年的高才生在国内所拿到的薪水已经严重地“民工化”,甚至连一个普通的劳力都不如。社会教育背景和学历最高端的一个知识分子,拿的却是最底层标准的工资收入。

尽管这只是一个个例,却也具备一定的代表意义。我们可以从中管窥,当年炙手可热的“海归”们已经变成了遍地都是的“海带”,昔日的风头一去不返。

今天不少的大学毕业生都挣扎在生活的贫困线上,自力更生对于他们而言,还是一种美好的憧憬。如果没有父母的支援与救济,他们很可能要流落街头,而更多的人(包括80后农民工)拼死拼活地工作,却顶多混个半饱。

成为“房奴”或者“孩奴”,至少是进入“做稳了奴隶的时代”,而还有不少80后要么没工作,要么低工资,连当“房奴”或“孩奴”的资格都没有,在沦为高房价“看客”的同时,还要承担中国空前的养老压力。

美国80后最好的投资是上大学,那中国80后呢?大学曾经是我们这代人梦寐以求的一方圣土。在很多80后父母的心里,自古以来,教育也一直是回报率特别高的一项投资。古代寒门出状元的故事,在他们的潜意识中总会有意无意地刺激着他们的兴奋神经。正所谓“学而优则仕”,特别是在很多农村家庭,学习好,考上大学,这就意味着他们的孩子能够有出息,当大官,能够脱离农村,也就脱离了贫困,自然也把一家人的希望带出了大山。他们希望自己的下一代能够摆脱艰难环境的束缚,生活得更好。于是乎,为了培养一个大学生,披星戴月、砸锅卖铁,往往耗尽一个家庭所有的积蓄。大学学费在近20年的时间里上涨了约25倍,而同期城镇居民人均年收入却只增长了4倍。一个大学读下来,很多家庭从原来的小康退回到了一贫如洗。他们原以为,孩子们只要大学苦出来就好了,再多的投资,也都包含在以后的回报当中。但谁又曾想到,一个大学上下来,当年的天之骄子,已经变为如今的一地鸡毛。

无法否认的是,我们国家在恢复高考制度的30多年来,成功培育出的5000多万名大学生为中国有效地进行了国民素质的一次大换血。但是,片面强调经济发展导致的教育投入严重不足,使得我们教育的水平大打折扣。国家每年都在大量扩招,但是我们在教育上的GDP经费投入比却在连年下降,连欠发达国家的平均水平都比不上,更别说世界平均水平了。学校相应的师资配套设施跟不上(如一个导师带二三十个研究生),同时,政府的教育投资结构比例失衡,来自五湖四海的学生们,本来都是各县市的风云人物,天资颖特,结果一个大学过了,怎么看都像是一条流水线上下来的过剩产品。

在中国,绝大部分大专和本科生是不想靠做学术研究谋生的,读大学是为了找到白领工作。我们掏了钱上学,但毕业后无法就业,这从某种程度上说明大学教育没能满足学生的基本愿望。例如,中国大学每年培养的工程人员为60万人,但著名咨询公司麦肯锡对工程师、会计师和医生等9种职业进行的一项调查发现,有资格为跨国公司工作的人不足1/10。其余90%的大学生沟通能力较差,团队合作技巧不足,处事方式也过度理论化且脱离现实,学了很多年英语但英语还不够流利。

中国教育的“杯具”可见一斑。

创造有利于大学生就业的GDP教育专家马树超表示,我国目前城镇每年新增就业岗位1000万个,其中白领岗位250万个左右,而高校毕业生有630万人,将有大概380万人不能进入白领岗位。

大学生的主要就业方向是服务业(第三产业),服务业提供大量的白领岗位,而中国今天仍然是以第一、第二产业占主导地位的国家,这是大学生就业难的主要经济原因。西德1965年到1970年大学扩招,扩招并没有带来大学生失业问题,因为同期西德的服务业在急剧增长,到1970年其服务业占GDP的55.1%。

医疗、教育、研究机构、广告业、电影、电视剧、平面媒体、网络媒体、服装设计、建筑设计、花园设计等都属于服务业,都是为大学生提供就业岗位的产业,需要大力发展。

文化创意产业是21世纪的朝阳产业。韩国政府从2000年开始就设立了创意产业办公室,出台创意文化产业扶持政策,其成效集中体现在电影、电视剧的风靡亚洲。我国香港也已经成立了创意产业协调促进办公室,要把香港的电影、服装设计、建筑设计、流行歌曲等协调起来,以更好地发展。

学者丁学良认为,中国有13亿人口,韩国才4000多万人,按照全世界人口的平均智商,中国的文化产业也应该比韩国厉害。现在的主要问题是从事文化产业的审批环节太多,缺乏让人才自由发挥的体制、法律和社会环境。如果政府去掉这些束缚,并加强国际交流,中国文化产业会有一个大发展,中国大学生的就业难问题也将大大缓解。

目前文化创意中小企业和其他产业的中小企业都生存不易。学者薛涌说“民间小企业在资金上缺乏支持,在政治上缺乏保护,经常受到地方恶霸的欺凌”。来看一个数据,从1996年年底到2008年年底,中小企业贷款余额在全国贷款总量中的比例从7.5%下降到3.8%。经营的艰难使得中国的很多民营企业家将资金投向了来钱更快的房市和股市。这对80后、90后的就业显然不利,因为中小企业正是提供工作岗位的主力军。例如,截至2009年,在日本的制造业中,75%左右的产值为中小企业所创造,将近90%的劳动力为中小企业所雇佣。在美国,中小企业创造了52%的GDP;而在经济比较落后的印度,中小企业在GDP中的份额在2012年才有望达到22%。

银行觉得给中小企业贷款风险比较大,因此不大乐意拿钱出来。慧聪网总裁郭凡生提出以税定贷,就是银行根据纳税数据给予中小企业不同的评级,如果一个中小企业经营超过三年,纳税额连年增加,则应该获得一定的信贷评级,银行对其发放贷款既扶持了优秀企业,也扩大了优质客户。

中小企业生存环境的改善,有利于80后、90后大学生和农民工的就业,也有利于我们这两代人的创业。因此拯救中国中小企业关系着80后、90后的前途命运!

要么在苦难中沉沦,要么在苦难中崛起恶劣的客观条件我们短时间内无力改变,那么只能寄希望于自身主观能动性的发挥了,具体地说,就是我们要改变自己的就业观念。

美国大学生在这方面做得很好。金融危机期间,大学生们争相为农民当实习生。这些学生中不乏纽约大学这样的名校毕业生,学什么专业的都有,如英国文学、生物,他们下了农村就是种地、挤奶,农民干什么他们就干什么。他们中有的人希望了解农业,为日后进商学院、法学院或政府部门积累相关经验;有的人是为了维持目前生活,思考自己的发展方向;有的人就是喜欢贴近自然的乡村劳动与生活。他们都在积极地迎接生活的挑战。

不可否认,在大学毕业生的身价已经一落千丈的时候,中国的80后、90后大学生却还有相当一部分人的就业心态在高处徘徊,觉得毕业时就该进好单位拿高薪。

有人质问道:“与农民工相比,你初出茅庐的大学生,要经验没经验,要力气没力气,凭什么非得一毕业就拿高薪?”其实大学生有这种心态也正常。整个学业生涯下来,一个家庭十几二十年的教育成本已经投资进去了,如何收回是一个很大的问题。当大学毕业生的心理价位从3000元跌到2000元再跌到1000元乃至于零底薪的时候,每一次的溃败都有着一场心理上的负隅顽抗,每一次的自降身价都带着心灵上的泣血。这样的泣血,有时候并不是因为他们如何的自命清高或者如世人所言难以纡尊降贵,实在是因为当他们拿着一份连养活自己都还磕磕巴巴的工资的时候,他们不知道该如何去面对为他们穷尽毕生心血与财力的父母。他们很愧疚,因为他们让父母输得血本无归,而这直接影响到他们父母下半生的养老问题和生活质量。

更关键的是,不少大学生其实并不歧视劳动,据招聘网站前程无忧的调查数据显示,为了能够尽快就业,六成大学生均表示愿意去做“高薪民工”。今天大学毕业生的社会适应能力不可谓不强,仅仅是三四年的就业挫折,已经让很多的毕业生在择业观上有了新的突破,大学生回家养猪、种植蔬菜、卖蛋饼、当村官的已经不乏其人,新时代的“知青下乡”运动正在形成一种趋势。但是他们害怕这个社会投来的种种鄙夷和嘲笑的目光。他们愿意放下身段,但世人是否又愿意抬升他们的目光呢?社会大众应该致力于消除职业歧视,给予他们健康的舆论支持。择业观的改变不仅仅在于大学生,也在于我们每个人。

80后、90后需要明白,从底层奋斗并不是什么坏事。高盛集团的招聘观念是重点招募从下层奋斗上来、吃过许多苦的员工。中共中央组织部也强调要重点提拔有基层工作经验的干部。没在基层干过的领导者很可能会瞎指挥,这对企业和国家都是一种灾难。在年轻的时候,多一些磨砺,未尝不是一件好事,从底层开始奋斗是磨炼我们生存能力和意志力的一大途径。正如梁启超所说:“种种烦恼,皆为我炼心之助;种种危险,皆有我炼胆之助。随处皆我学校也!”

(原创)微信小游戏又惊现严重BUG

前段时间,拼多多被撸了羊毛,可能只是因为程序员一点小疏忽。近几天微信小游戏也差点出现严重问题。

流量主怎么计费,一直是一个谜。说给你多少就多少。

年后ecpm的大幅降低,让很多开发者觉得微信小游戏对接的腾讯广点通广告十分的不靠谱,而每次开发者提出异议,都被官方的套路回答模板。

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流量主的广告收入与广告主出价及广告素材质量等因素相关,随着用户点击的实际扣费动态变化,建议以后台展示的实际收入为准。如有异议请发送邮件至wxad@tencent.com咨询。(邮件的工作人员会在7个工作日内回复,谢谢配合)
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前几天玩家向笔者反馈了一个问题,视频广告可以无限观看。而且提供账号给我了,实际测的结果是,确实可以,而且无论什么游戏都是无限的。想到3月5日之后,广告结算的激励视频曝光次数严重偏少,感觉是类似用户的数据没有被统计。然后自己测试了一下,不试不知道,一试下一跳。。。曝光确实没被统计,但是点击率被统计了。我游戏的点击率直接破100%了。吓坏我了,赶紧提交BUG,而另一部分非常高。

至于为什么突然出现这个BUG,似乎是因为 微信小程序 增加视频激励广告功能了,今天正式推出了。

这个外包起家的广州团队,用4年做出了“腾讯首款暗黑手游” – 转载自游戏葡萄

近日,一款号称“腾讯首款暗黑手游”,名为《拉结尔》的产品已经开启预约,其在官网上的预约量已经超过了520万。
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暗黑like游戏在其他平台上已经取得了多次成功,但在移动平台上一直没有足够成功的作品。显然,腾讯希望借此产品尽早抓住这个品类的红利。葡萄君也体验了《拉结尔》。这么说吧,它可能是到目前为止,最接近暗黑体验的国产ARPG手游,而且它的美术质量非常出色——在TapTap上,即便是给出中差评的玩家,也表示“我还是要说这画质真的好。”

《拉结尔》BOSS展示近期,葡萄君采访了《拉结尔》制作人兼帝释天CEO廖宇,了解了这款游戏背后的研发历程。和其他广州游戏公司不同,他们并没有做一款适合买量套路,用页游套路赚钱的ARPG。事实上他们甚至没怎么考虑成本和风险——这款已经研发了4年的游戏,居然是这家公司的第一款产品。

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左为廖宇,右为葡萄君廖宇曾在上海Gameloft任职,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作,但他一直想做出一款自己的游戏。于是2008年,他拉了几个人去了生活成本更低的广州,创立了帝释天。为HBO、暴雪、育碧等海外大厂做了几年美术、技术外包,并发展出了十几个人的团队。2014年初,他觉得团队磨练得差不多了,公司也有了一些积蓄,便开始准备第一款项目。廖宇认为,自己团队的核心竞争力就是对工艺标准和品质标准的追求,于是他开始推演研发几年后的游戏市场:我自己就是暗黑的玩家,我发现现在大家回家很少打开电脑,其实更想没事儿在手机上玩一下暗黑。而且当时市场上的ARPG手游大多是简单的线性流程,没有暗黑这种耦合性很强的,需要玩家自助搭配的方向。等到未来玩家更加成熟,他们一定会喜欢这种玩法。随后,这个团队开始了近乎奢侈的开发历程。首先,他们希望沿袭做主机游戏时的工作流程,目前他们仅技术美术就有5名。“概念原画、动作捕捉、表情捕捉、材质、模具、动作……每个环节我们都有比较专业的人。”

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公司的美术负责人是廖宇的老师,以前做的是“土Q”项目,但他一直热爱西方魔幻风格。“他什么风格都能驾驭,效率很高……我在上海的时候会不停地骚扰他,向他请教。”而在经典暗黑风格的基础上,他们又根据中国玩家的审美习惯做了一些演绎,形成了一套特有的美术风格。

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廖宇还希望美术效果能达到一定的工业标准。2014年,他们就拿iPhone 5S作为机型标准,并要求所有模型看起来在PC上一样没有问题。在研发过程中,美术团队会把几千万面的高模转化成1万面左右的低模,“别人做一个模型可能3-5天,我们往往要1-2个月,暗黑类游戏的换装又很频繁。”

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在具体实现上,他们基于Unity引擎,自己写了光照等一系列功能。在战斗中,他们还加入了布娃娃系统,怪物会随机被角色击飞,以展现真实的物理反馈。

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对产品质量的追求还体现在音效上。2015年初,他们专门组建了一支音效团队,购置了种种专业设备,甚至还单独为他们开辟了一个办公区域,以避免他们吵到别人。

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音效团队办公区域的一角最终这支团队为《拉结尔》提供了足够多的音效细节,并尽可能优化了它们的资源占用。“一般游戏的打击音效可能有3种,随机播放;而我们打铁、打肉、打木头,甚至头发扫到盔甲……每种材质都有不同的音效反馈。”最后,廖宇还希望《拉结尔》有一套剧情丰满,配音出色的世界观展现方式。他们做了精致的漫画、剧情动画和CG,配音的质量也可圈可点。“ARPG也属于角色扮演,没有代入感的话就是做数学题。”

《拉结尔》CG我也希望游戏能为玩家带来艺术氛围,像我小时候没有互联网,但我家是开游戏厅的,我喜欢音乐,喜欢美术都是因为游戏。如果能让大家白天看游戏的画面,晚上听着游戏里的音乐睡觉,做到这一点,对我来说可能比赚钱更有兴趣。凭借Demo的品质,帝释天获得了红杉资本几百万的投资。“当时很多人都在换皮,而我们拿出了一个质量非常高的3D游戏,而且目标是全球市场。”但在这种毫不“广州”的开发方式之下,红杉的几百万差不多一年就烧完了,而廖宇又不太擅长主动寻找投资。最困难的时候,廖宇说自己银行卡里只剩下1块多,信用卡欠了几十万,最后找了所有能借的人借钱才扛了过来。当时除了大的资本机构,正常的游戏公司、商业公司都觉得我们这种开发方式风险太大,不合理。很多次缺钱都缺疯了,只能说最终熬了下来。

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幸运的是,在小圈子的口耳相传之下,渐渐有公司听说了帝释天和《拉结尔》的存在。2016年初,出于对ARPG品类的共同理解,帝释天拿到了银汉的投资;2018年初,他们又获得了腾讯的投资,《拉结尔》也被腾讯代理,危机终于扛了过去。在最终效果来看,这款包体2个G,解压后6个G的游戏也实现了廖宇对品质的要求,“相比其他产品,我们应该达到了上级。调查显示测试玩家对品质都很满意。”但抛开视听表现层面的成本之外,《拉结尔》还有一项更大的成本:设计。暗黑like游戏的底层设计框架十分复杂。“如果是像素,那只要随机生成方块就可以拼出一个顺滑的地面,验证成本很低;但如果做3D,再做切块、融合就会比较困难,工艺上会有很多限制。”

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团队首先试着拆解和实现暗黑like游戏的核心乐趣:耦合性。“传统ARPG打到第10关,很可能两个玩家一模一样,装备都是这套。但暗黑中装备属性很随机,每个人的搭配都不一样。核心玩家往往喜欢自己探索套路,寻求1+1>3的可能性,然后看自己能打到第几层。”目前《拉结尔》提供了5个职业,每个职业都有一套复杂的天赋树,不过游戏也提供了推荐的天赋加点方式,玩家也可以直接选择。

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既有数值成长,又有被动技能人物的每个技能位都可以从4种技能中随意挑选,不同的技能又往往能与特定的天赋配合。

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与传统暗黑like游戏不同的是,玩家可以同时培养多个职业角色,并在战斗中选择两个角色随时切换。这进一步加大了游戏的变量,丰富了玩家的搭配策略。

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因此,平衡不同套路和搭配的强度成了设计最大的成本。团队一般会为不同怪物打上不同的标签,然后再将不同标签的怪物组合起来,让玩家自行组合天赋、装备,见招拆招。但即便如此,游戏的变量仍旧太大。“我们经常会配出一个东西,然后发现玩家输出爆棚,可以秒怪,那就只能拿回来再改。”

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就现有体验来看,《拉结尔》和传统ARPG手游明显不同,它基本还原了暗黑的大小秘境等玩法,也还原了刷刷刷的乐趣。它的打击感和操作逻辑也做得不错,怪物的攻击几乎都可以躲避,像放风筝就是远程职业最简单,也最实用的战斗策略。

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不过和传统暗黑like游戏不同,《拉结尔》的前期难度非常低,而且把许多反馈点频繁地前置了出来:破坏场景物件经常能爆出传奇装备,完成世界地图上的任务也能获得传奇装备的设计图,而且许多前期装备就会附带有几率触发的被动技能,例如普攻触发火球、召唤骷髅等等。

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而在外围系统的设计上,《拉结尔》融合了国产游戏中常见的英雄品阶、宠物、宝石等成长线。这些设计受到了不少玩家的诟病,这让廖宇感觉痛苦,但他表示大多数的付费成长也能通过游戏时间获得。另外玩家间的PvP要素很弱(目前只有1v1的竞技场),因此成长速度的差距也不会带来糟糕的游戏体验。

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目前《拉结尔》的游戏内容已经基本完成,团队还在进行持续的优化。在被腾讯代理之前,他们只想做一款给10万名核心用户玩的产品;但在腾讯覆盖的大众用户之下,兼容性、产品稳定性、手机适配等要素还需要新一轮的打磨。廖宇称,他们计划在今年年中上线。总体而言,《拉结尔》没有创造一种新的玩法,但它用非常高的研发成本建立了一道壁垒。在被腾讯代理之前,廖宇认为《拉结尔》的研发周期会在2年左右。但最终他们硬是在这款产品上砸了4年——再说一遍,这是帝释天的第一款产品。在廖宇身上,葡萄君感受到了一种似曾相识的研发气质:赌上一切,做一款让自己满意的产品。他也承认自己经常被人说成理想主义,团队甚至经常找他看账,抱怨他的野心。

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葡萄君问他,这种超长研发周期,巨大研发成本的做法会不会太有风险 ,为什么不先做几个赚快钱的项目,再研发耗资巨大的Dream Game。但他认为这是研发公司应有的商业逻辑:如果当初想赚钱,想让公司快速发展,那我们随便做个MMO就可以了。为什么要蹚这个浑水?因为我们有自己想追求的东西,有自尊心,觉得海外的团队能做,那我们也能做。我不想做一家短线的公司,我希望做一家能持续几十年的,我不在了还能继续运营的公司。我也没见过任何一家靠赚快钱做好的公司,只见过刚开始就做好产品,后来越做越好的公司。所以对游戏公司来说,这就是应该投入的成本,我看的是长远的商业逻辑,如果你看不了那么远,那就不要跟我做了。

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廖宇接受采访的办公区域在招聘时,廖宇也格外注重这一点:“如果只是一份工作,可能发生什么你都不在乎;但如果它是你的作品,那它就是你的自尊心,你的尊严。”廖宇称,公司成立5年以来,“基本没什么人走。”23.png

廖宇的朋友圈,发布时间是06:27《拉结尔》的成绩能对得起廖宇和帝释天的付出吗?能证明这群人的尊严吗?大众玩家能习惯暗黑like的耦合式玩法吗?核心用户又能接受他们为手游做出的改动吗?谁都说不好。更何况《暗黑破坏神:不朽》说不定会在年内上线,不知道喜欢暗黑like的用户最终会做出什么样的选择。

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但显然,《拉结尔》就是一款靠廖宇这样的理想主义者死磕出来的产品,他们拿着低于平均水准的薪资,相信未来会获得回报,骄傲于自己的作品,并希望用它来证明自己的人生价值。在游戏行业的红利已经消失殆尽,产品研发门槛越来越高的情况下,说不定这会成为一种更有利于研发团队长远发展的生存方式。

转载自 http://youxiputao.com/articles/17476

(原创)小游戏,想说爱你不容易(3)

强制分享功能和谐,这一措施是2018年10月1日开始的,然后第一次更新,依然有BUG可以绕过,10月中旬才是比较彻底的和谐。为了考虑老的开发者的感受,这个和谐还很不彻底。一个10月1日之前可以强制分享的小游戏,之后一直不更新了,那么强制分享依然可以一直有效。

没了强制分享,基本就没了所谓的’裂变’。然后微信小游戏开始大规模的洗牌。大部分厂商都选择了退出,包括在2018年上半年就赚到六位数到八位数的很多厂商都退出了做其他的,这是最好的功成身退。而后面,没有了裂变,剩下的厂商为了让流量变得便宜,开始无节操的马甲包加游戏盒子。微信只表示了抵制一切单纯以流量分发为目的的小程序。一个小程序只能跳转到10个小程序/游戏,并且要静态的写在配置文件里面。

这个措施看似很严苛,但是实际基本没被执行,游戏盒子空间很大。为什么微信口里一套,做法又是一套呢,我觉得可以这么理解,如果没有游戏盒子,微信小游戏买量的盈利产品又都是2018这个节骨眼出来的,大部分都是没有版号没法充值的。也没法开通广告主。如果不是用公司资质+游戏盒子获得买量权限,并且游戏盒子可以一个宣传XXX个游戏。跳转是10个,包括自己是11个游戏。没有流量盒子,那微信的生态圈就彻底死了,没盒子就根本没有办法买量。没人买量腾讯的广点通在微信里就彻底没有了。

但是这样的结果,导致大量小厂商,个人做的小游戏,全部死掉。一个小游戏至少需要办一个软著,但是小程序,盒子小程序可以无节操的复制,可以随意改名。最后的结果是所有小游戏盒子都占据了最好的关键词。把独立小游戏的流量彻底的截住了。而买量和诱导点击的玩法,让独立小游戏的用户质量和广告ecpm跌得不能再跌。

这个节骨眼上,张小龙依然强调是为了鼓励创意,微信才做了创意小游戏这一特殊入口,特别对待。而实际上呢,创意小游戏里面基本都是抄袭或者移植的产品,只是完成度较高。创意小游戏说白了就是做做样子,主要目的是为了鼓励厂商去买量的。有了创意的标签买量的成本会大幅降低,那么又可以和微信共赢了。

说了这么多,我们把过程都省略,只看看结果。从2018年的微信小游戏,到2019年。变成什么样了。强制分享,大的流量池,游戏公众号基本都没了,而唯一剩下的就是官方给的创意标签加买量。从结果来说腾讯又一次赢了,虽然看似被撸了很多羊毛,但是最后微信已经彻底成了腾讯广点通变现的渠道。

至今,微信的小游戏,ecpm 已经从 2018年几次微信分享大会上说的 激励视频不低于200, banner不低于80, 到现在 激励视频 40, banner 十几块。基本上就是没有补贴的时代了。和其他渠道比已经没有任何优势了,而微信封闭的环境,产品再怎么样也没法扩大用户规模,除了买买买。不到一年,就已经彻底玩坏了。

接下来还有各种小游戏平台,保证一个比一个死得快。这就是互联网时代,一波短平快过后,什么都不剩下。